ADP1-07F : Excursion d’après-midi

Afternoon outing (APL 2-6)
lundi 2 novembre 2009
par  armenfrast
popularité : 63%

Juste une nouvelle journée sur les routes d’Ekbir jusqu’au prochain village, et peut-être sur le chemin d’une future aventure.

Background

L’histoire du seigneur zombie Ambrios
Il y a plus de dix ans, au début des guerres de
Faucongris, le prêtre d’un infâme culte de la mort se
mit à prendre de l’importance dans la province du
Qaradol. Le grand prêtre et chef de ce culte
nécromantique était appelé par ses fidèles Ambrios.
Agissant sous le couvert d’un orphelinat, ce culte de
l’assassinat et de la mort prospéra pendant
plusieurs années avant d’attirer l’attention d’un
paladin du pays nommé Hagron Palitoc’h. Hagron et
ses suivants après avoir découvert les vils projets
d’Ambrios à l’encontre des enfants de l’orphelinat,
pourchassèrent et affrontèrent le grand prêtre sur un
champ de bataille, non loin d’une forteresse dont
Ambrios avait fait sa demeure. Invoquant les
pouvoirs d’Azor Alq, Hagron parvint à détruire
l’armée impie accompagnant d’Ambrios, tuant le
puissant grand prêtre et mettant son armée en
déroute. Durant le combat le puissant faris fût
mortellement blessé, mais puisant dans ses
dernières ressources, il traqua les infidèles jusqu’à
leur dernier repaire afin de donner l’assaut final.
Les fidèles d’Ambrios, talonnés par les forces du
bien, fuirent le champ de bataille avec le corps du
grand prêtre. Poursuivis par l’armée de Hagron, les
prêtres s’enfoncèrent dans la crypte qui leur servait
de temple. Pendant que leurs frères les enfermaient
dans la crypte en-dessous pour les préserver du
siège qui allait s’ensuivre, ses serviteurs dévoués
tentèrent de le ramener à la vie. Mais un coup cruel
du destin, le dieu lui-même qu’il servait le maudit
pour sa défaite et le condamna à la non-vie.
Les hommes de Hagron encerclèrent le sanctuaire
et, assurés d’une victoire certaine, balayèrent les
gardes du temple. Hagron et ses hommes fouillèrent
le temple mais ne trouvèrent aucune trace du corps
du grand prêtre.

L’entrée principale au pied de la colline basse fut
entièrement éboulée, empêchant tout usage
ultérieur. Toutefois, une tentative d’ébouler la
seconde entrée échoua, laissant une partie proche
du temple sous les décombres sans le sceller.
Manquant de ressources supplémentaires, les
guerriers enterrèrent l’entrée avec des débris trouvés
dans le temple.

Le cœur lourd à l’idée de ne pas avoir retrouvé le
corps du grand prêtre, mais assuré du fait que le
culte était vaincu pour toujours dans la région,
Hagron s’éteignit quelques temps plus tard. Sa
dernière volonté fût d’être enterré dans son village
natal de Dogandeh. Aujourd’hui encore, certains
barde comte les exploits du saint faris d’Azor Alq,
et de son sacrifice. L’orphelinat de Tchesmagür,
dont s’occupent maintenant les faris du ribat de la
Voie du Cheval, porte aujourd’hui une stèle à sa
mémoire.

Le seigneur zombie Ambrios se réveilla dans sa
nouvelle condition pour se rendre compte qu’il était
piégé dans la crypte : le mécanisme qui ouvrait les
escaliers ne pouvait être ouvert que du dessus.
Furieux, il lança un appel, ce qui eut pour effet de
tuer une partie de ceux-là mêmes qui avaient
essayé de le ramener à la vie. En quelques minutes
ils se transformèrent en zombies à ses ordres.
Prompt à assumer la nature de sa nouvelle
existence, Ambrios se mit en devoir de tuer les
autres prêtres. Ainsi depuis neuf ans, le seigneur
zombie et ses servants attendent-ils de pouvoir
s’échapper de leur prison.

Il fallut que le groupe d’aventuriers d’une ville proche
tombe sur le mécanisme d’ouverture des escaliers
pour que le seigneur zombie y parvienne enfin.
Après avoir promptement exterminé les aventuriers
qui ne se doutaient de rien, Ambrios et ses
serviteurs se mirent à courir le pays en vue de
rassembler de nouvelles recrues pour sa noire
armée.

La province du Qaradol

Cette région est réputée pour sa terre noire très
fertile. De grands défrichements sont en cours qui
devraient durer pendant encore plusieurs
générations surtout si l’on tient compte de
l’immense forêt sauvage de l’Udgru.

La province est le fief de la famille royale
Oukoumlinen. La capitale provinciale est le bourg de
Tchesmagür. Le ribat fortifié de la confrérie de la
Voie du cheval se trouve dans le Qaradol.
La famille royale Oukoumlinen

La famille Oukoumlinen a la charge de la province
de Qaradol. Elle a lancé une grande politique de
défrichement et la mise en valeur des terres pour
l’agriculture est devenue sa priorité, prenant le pas
Excursion d’après-midi [Round 1] Page 6
sur son ancienne spécialité dans l’élevage des
chevaux.

La Confrérie de la Voie du cheval

Les faris de cette confrérie ont développé une voie
mystique basée sur l’équitation. Ce sont de
prodigieux cavaliers. Ils sont aussi maîtres dans
l’élevage des chevaux et notamment des fameux
coursiers bakluniens.

Résumé de l’aventure

Round1 : Les personnages voyagent avec une caravane le
long d’une route au bord d’une rivière entre deux
villes lorsqu’ils remarquent des ruines à l’air sinistre
sur une colline basse. Ils continuent jusqu’au bourg
suivant, où s’achève leur contrat de garde de la
caravane, et entendent des rumeurs d’aventuriers et
villageois disparus. Où qu’ils aillent dans la
bourgade, les personnages entendent ces rumeurs
et ces spéculations sur le sort des aventuriers. S’ils
ne saisissent pas l’occasion d’agir, la bourgmestre
leur demande directement assistance.

Après avoir décidé d’aller jeter un coup d’oeil sur les
ruines, les personnages fouillent les tours et la zone
alentour dans le but de trouver l’entrée d’une partie
souterraine du temple. Ils descendent, triomphent
de plusieurs serviteurs morts-vivants et progressent
dans le repaire. Ils trouvent enfin une porte cachée,
défoncée de l’intérieur, qui mène dans le temple
souterrain autrefois condamné. Une fois dans le
temple souterrain, ils doivent se battre contre les
ogres squelettes et les zombies laissés là pour le
garder. La fin de la bataille achève le round 1.

Round 2 : Il commence avec les personnages libres
d’explorer le temple à loisir, où ils trouvent un jeu de
leviers sur un mur. Les personnages doivent déduire
leur usage correct et la séquence d’activation pour
accéder à l’escalier secret caché dans la mosaïque
du sol. Ils descendent dans les cryptes du temple.
Là, ils doivent fouiller les cryptes voisines, franchir
les pièges et venir à bout des morts-vivants qui les
défendent. Ils se fraient ainsi un passage jusqu’à
l’entrée de la crypte du Grand Prêtre et défont le
monstre infâme.

Après que les personnages soient entrés dans le
niveau inférieur, (et s’ils ne déclenchent pas eux mêmes
le piège), le Grand Prêtre ordonne à un
zombie d’activer le piège qui provoque la fermeture
de l’escalier et leur emprisonnement dans la tombe.
Ils doivent trouver un autre chemin de sortie ou
attendre que quelqu’un vienne les libérer.

Des personnages entreprenants peuvent finalement
découvrir une série de tunnels grossièrement
creusés dans une crypte basse à moitié remplie
d’eau. Une difficile progression sous l’eau les
amène dans la rivière et leur rend la liberté. Les
personnages qui décident d’attendre là doivent
patienter vingt jours avant qu’un groupe de paladins
les libère de la tombe. Sans magie ou sans une
bonne quantité de rations, ils risquent de ne pas
survivre s’ils décident d’attendre là.


Documents joints

Excursion d'après-midi [Part 1] (ADP1-07F)
Adaptation française
Excursion d'après-midi [Part 2] (ADP1-07F)
Adaptation française
Afternoon Outing [Part 1] (ADP1-07)
Version anglaise
Afternoon Outing [Part 2] (ADP1-07)
Version Anglaise

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