EKB8-01

La Relique (2 rds)

EKB8-01. Aventure régionale Living Greyhawk en deux rounds, pour Ekbir, avec rencontre optionnelle, personnages de niveau 2 à 15, échelons 4 à 14. La couverture imprime « La Relique », version 1.1. Elle en fait la troisième et dernière aventure du cycle des Préceptes d’Azor’Alq, suite de EKB6-04 Une Lumière dans la Nuit et EKB6-07 Force et Honneur. Le contexte présente le gardien du mausolée comme un Quesar. La rencontre du mausolée, elle, met en scène Moshe Zgheib, Mudjadin et Sacred Watcher. Le module ne tranche pas.

Sommaire

Auteurs

Alexandre Ménard. La couverture crédite le Triad Edit à Gaël Richard, et les Circle Reviewers à Tim Sech. Les essais sont de Gérald Colliou, David Concher, Gildas Guérin, Patrick Le Beuze et David Martinez.

Notice

Des forces surnaturelles vous demandent d’accomplir une quête des plus dangereuses derrière les lignes des forces du Mal afin de retrouver une relique au pouvoir capable de changer le cours d’une bataille voire d’une guerre. Saurez-vous vous montrer assez purs, forts et courageux pour faire triompher les forces de la Lumière ? Une aventure régionale en deux rounds avec rencontre optionnelle située en Ekbir pour des personnages de niveau 2-15 (APLs 4-14). Troisième et dernière aventure du cycle des Préceptes d’Azor’Alq (suite de EKB6-04 Une Lumière dans la Nuit et EKB 6-07 Force et Honneur). Il est préférable de jouer cette aventure avec un groupe plutôt orienté vers le bien. De même, cette aventure est fortement orientée combat et donc elle est recommandée pour un groupe de joueurs expérimentés. Néanmoins un diplomate sera un plus dans cette aventure.

Lieux

L’aventure commence là où s’est achevé le module précédent, puis gagne la ville sainte d’Ekbir, traverse les Abysses, et se joue surtout sur l’île de Murenshi.

Si l’on escorte la Relique, le voyage gagne une grotte du Morskmogil, dans le Dezbat, la planque d’Ar’loq, puis les Pinacles d’Azor’Alq. Ket, les îles Ataphades et le temple d’Istus à Yalas sont évoqués. L’aventure n’y emmène pas les personnages.

PNJ principaux

Aghon. Dragon d’argent mature adulte, déguisé en baklunien, agent des Gardiens des Pinacles. Contacté par l’archange Baliel, qui ne paraît pas, il réunit les héros pour ramener la Relique aux Pinacles. Au Temple de la Flamme Éternelle, il n’offre que la Gloire. Il confie le coffret du Zashassar et une plume de Solar.

Gebril Al’Mofiss. Kadim à la retraite, père d’Amira, organisateur du Conclave de Lumière dans la salle secrète du Zashassar. Il accueille, coordonne, et remet la paye convenue à ceux qui ont choisi la Fortune. Qui a joué La Proie pour l’Ombre peut le connaître.

Moshe Zgheib. Gardien du mausolée, Mudjadin des Dieux des Paynims, Sacred Watcher. Il exige pureté, force et courage, remet Emmaraliel s’il est convaincu, et part alors vers le Mont Céleste. Sinon il refuse, et peut être combattu. Le contexte, lui, nomme un Quesar. Le module ne tranche pas. Aktor El’Beha et le sorcier Viad’did Kresh’on ne paraissent pas.

Malgarax et Eturlos. Dragons rouge et bleu envoyés ensemble pour reprendre la Relique devant le portail de Fragorox. Leur taille change avec l’échelon. Impétueux, ils s’enfuient s’ils sont trop malmenés.

PNJ secondaires

Faruk El’Alq. Faris de la Confrérie du Lion, récurrent du cycle. Avec Amira, il a rêvé d’un envoyé et oriente vers Aghon pour la Gloire, ou vers Erguz pour la Fortune. Qui a joué Une Lumière dans la Nuit ou Force et Honneur peut le reconnaître.

Amira Al’Mofiss. Fille de Gebril. Elle insiste sur la pureté des intentions. Eradimus, prêtre du Marcheur de l’Horizon, que le module ne développe pas autrement, la fait rejoindre ou Faruk.

Erguz. Agent de la Cour des Miracles, prêtre d’Al’Akbar. Au Marin borgne, il propose la Fortune, laisse entendre la Gloire, et conduit vers Gebril. Nasri, messager bakluni, ne sait rien de plus que son message.

Alik Am’Iktar. Grand Maître des Arcanes du Zashassar. Au conclave, il explique le piratage du portail de Fragorox, les parchemins, la boussole-clef, et le coffret. Il ouvre les portails.

Haoktyar Yundilla. Grand Vizir, représentant du Calife Xargun et du clergé d’Al’Akbar. Il expose la croisade, Murenshi, le mausolée, et la guerre sainte de Ket.

Soliman Yundilla. Amir de cent, pour l’Askar. Il rappelle que l’armée prépare Ket et que la marine attend une contre-invasion.

Les autres du conclave. Le doyen Kalimbramallam, Gerxes (Azor’Alq), Barash (Pelor, Cour des Miracles), Malik Al Kayeb (Faris du Lion), Yuzedalla (Istus, temple de Yalas). Le module les présente ; ils n’agissent guère au-delà.

Le Trumpet Archon. Messager céleste de l’introduction. Il envoie les plus dévoués vers Aghon, puis disparaît.

Ar’loq. Corsaire baklunien, suivant d’Azor’Alq, connu des Pinacles. Gebril Kalimbramallam, exclu de sa famille pour avoir préféré le Bannisseur des Ténèbres au Restaurateur. Il n’apparaît que dans la rencontre optionnelle, pour mener la Relique aux Pinacles.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

Avant Azor’Alq, le sorcier Ur-Flan Viad’did Kresh’on tenta d’ouvrir sur Murenshi un portail vers les plans inférieurs. Aktor El’Beha, grand prêtre des Dieux des Paynims, se sacrifia avec Emmaraliel, cimeterre confié par ces dieux, pour terrasser le sorcier et le portail. Les survivants érigèrent un mausolée et demandèrent un gardien. Au fil des âges, le lieu devint un demi-plan céleste.

Après l’exode de Murenshi, la destruction d’un lac qui inonda les mines Ataphades a rouvert l’entrée. La Relique attire démons, diables, Ataphades, suivants d’Iuz et culte de Fragorox. Les plans célestes contactent les Pinacles et des héros déjà éprouvés. Ket déclare la guerre sainte pour les Saintes Reliques d’Al’Akbar. Un culte dissident d’Azor’Alq lance un assaut frontal sur l’île. Le Conclave de Lumière préfère un passage par les Abysses.

Arrivée et premier contact

La nuit, selon le passé de chacun : un Trumpet Archon envoie vers Aghon ; Eradimus mène à Faruk et Amira au Lion Valeureux ; Nasri mène à Erguz au Marin borgne. Au matin, on choisit la Gloire ou la Fortune. Aghon, dragon d’argent, fixe le rendez-vous du soir. Erguz négocie un contrat. La journée sert à se renseigner : Murenshi prise, Ket en guerre, Ar’loq, Fragorox de retour, et, pour le Zashassar, l’interdiction de livrer la Relique aux fanatiques de l’assaut.

Le soir, miroir-portail vers la salle secrète du Zashassar. Gebril présente le conclave. Haoktyar raconte Aktor et le mausolée. Aghon et Alik exposent le plan : vingt-quatre heures, Abysses, portail de Fragorox, deux parchemins, boussole, coffret, plume de Solar. On dort sur place. Au matin, Alik ouvre le portail.

Le lieu dangereux

Dans le Plan des Portails Infinis, la Guerre du Sang fait rage. Des démons, dont la nature change avec l’échelon, barraient le chemin du disque noir. Un parchemin mène à Murenshi, près de l’antre. Une colonne de lumière marque le mausolée, à environ une heure à l’ouest. Des diables en patrouille attaquent au pied de la montagne ; leur composition change avec l’échelon.

Dans le mausolée, inscriptions saintes et profanations, paix pesante, puis Moshe Zgheib devant le sarcophage. Convaincu, il remet Emmaraliel et avertit de ne jamais la tirer hors du sanctuaire. Refusé ou combattu, on repart sans elle, ou maudit. Au retour dans le Malvallon, morts-vivants, puis Malgarax et Eturlos devant le portail. Dans les Abysses, encore des démons. Le portail du Zashassar ramène à Ekbir.

Le cœur du scénario : le mausolée d’Aktor El’Beha

C’est ici que se décide le sort d’Emmaraliel.

Dénouement

Sans Relique, Aghon et Gebril se disent effondrés, offrent un dédommagement, et renvoient par le miroir. Avec elle, titres et faveurs des Forces du Bien, plus la somme due à la Fortune. Aghon propose alors d’escorter l’arme aux Pinacles : nuit au Zashassar, portail vers une grotte du Morskmogil, lettre pour Ar’loq. Sur le chemin, monstre de grotte, rencontre du corsaire, et un dragon du Styx que l’on peut combattre ou non. Aux Pinacles, célébration ; Ar’loq dépose ensuite près d’Ekbir.

Selon la fin : échec sombre, succès sans escorte, succès jusqu’aux Pinacles, Relique prise par le dragon du Styx, ou mort totale. Les faveurs nommées distinguent Pour la Gloire et Pour la Fortune ; l’option ajoute celle d’Ar’loq et celle de la famille Kalimbramallam. Tuer le Gardien vaut la malédiction Hanté.