EKB6-08
Force et Honneur
EKB6-08. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir, orientée combat, personnages aguerris de niveau 2 à 14, échelons 4 à 12. La couverture imprime « Force et Honneur » et « Version 1 ». Elle conseille fortement d’avoir joué EKB6-04, Une lumière dans la nuit, et en fait la deuxième partie du cycle des Préceptes d’Azor’alq.
Sommaire
Auteurs
Alexandre Ménard. La couverture remercie Matthieu Dadet. Elle crédite le Triad Edit à Gaël Richard et le Circle Edit à Tim Sech.
Notice
Les guerres s’abattent d’abord sur les faibles et les innocents. Trouverez- vous assez de force dans votre cœur pour repousser les assauts des forces du mal ? Une aventure régionale en un round en Ekbir, orientée combat, pour personnages aguerris de niveau 2-14 (APL 4-12).Il est fortement conseillé d’avoir joué le module régional EKB6-04 Une lumière dans la nuit avant de jouer ce scénario. 2e partie du cycle des Préceptes d’Azor’alq.
Lieux
L’aventure se joue à Tedjen, village du Qaradol, au bord du Hadash, à la lisière de l’Udgru.
- La place, et l’auberge de la Scie Chantante, le soir de la fête des récoltes.
- La maison du maire, où Adebayor dort, puis ses ruines, qui servent de quartier général.
- Le baraquement des askaris, et la pièce nue qui sert de prison.
- La lisière nord du village, où les hobgobelins sortent de la forêt.
- Le camp des bandits, plus au nord, sous les arbres, si l’on va l’espionner. La tente du milieu est cachée par un sanctuaire.
- L’arène, à environ cent cinquante mètres au nord des barricades, si le duel est accepté.
Le ribat de la Confrérie du Lion est à moins de trois jours de cheval vers le sud. Messia, Zardag, Talbeyir, Castel Ashir, Tchesmagür, Fashtri et Médrina, dans le Regzar, sont évoqués. L’aventure n’y emmène pas les personnages.
PNJ principaux
Faruk El’Alq. Askari, disciple faris de la Confrérie du Lion, au service d’Azor’Alq. Il est arrivé la veille avec Ryneh pour renforcer Tedjen. Qui a joué Une lumière dans la nuit le reconnaît : c’est le paysan de Messia, seul survivant des villages rasés, habillé en faris. Avec sa faveur, il est amical et aidant. Un personnage recherché par cette aventure, s’il est reconnu, doit se rendre. Faruk le somme, et les deux amirs plus les huit askaris l’épaulent. Ysmine et Mamuk, ses parents, ne paraissent pas. Le contexte le dit encore apprenti forgeron, et le jeu le montre askari et faris. Le module ne tranche pas.
Ektor Rax. Chevalier d’Hextor, oeridien, une trentaine d’années, armure noire, cape noir et or au gantelet qui serre six flèches, écu à l’oiseau noir et au soleil, fléau de métal noir. Neb Sorg lui a confié l’attaque de Tedjen. Il propose le duel, n’en demande jamais grâce, et se fait un plaisir d’accepter celle d’un vaincu, pour avoir un être à manipuler. Son père Elmut, érudit hextorite, et sa mère Isabella, qui l’empoisonna et qu’il décapita, ne paraissent pas. Il se dit descendant direct des Rax, autrefois régnants du Grand Royaume, et veut y lever une armée. Neb Sorg l’a convaincu, dans l’Empire Étincelant, que l’Ekbir est décadent et que le Chevalier Noir y restaurerait l’ordre. Le Chevalier Noir ne paraît pas. Vaincu, il demande qu’on respecte la parole : « Force et Honneur. »
Neb Sorg. Mage noir, allié du Chevalier Noir. Il rase les villages de la lisière pour la panique, les denrées, les esclaves, et pour tenir ses troupes. Il a rasé Messia et Zardag dans le module précédent, et teste ici ses invocations. Il reste dans la tente. Irkk lui rapporte les chefs du village. Il envoie alors les gobelours contre Adebayor, Aktar, Faruk, puis le meneur des personnages. Avant l’aube, il couvre Ektor d’un blanc mental et quitte la scène. Si l’on entre dans le brouillard, il fuit par une porte dimensionnelle, fait pleuvoir une nuée de météores sur le village, puis se téléporte chez lui.
PNJ secondaires
Adebayor Iznaed. Maire, ancien amir de dix, une cinquantaine d’années, le village lui a été donné en iqta. Un rhume l’épuise. Il se couche dès les chansons et ne se réveille qu’à la première attaque. Sa femme, que le module ne nomme pas, reçoit mal qui vient à la maison. Après l’assaut, il demande un avis qui ne soit pas que militaire, seul avec les personnages dans les ruines. Le conseil réunit aussi Ifna Ilfour, retenu à Tchesmagür, Mehmet, Maoud, et cinq paysans renouvelés chaque année : Adim Kalane, Mafur Tuajecq, Ourq Aslim, Marat Martuh et Laeg Otbels. Le module ne leur donne pas de scène.
Ertuz Eget. Amir de cinq du maire, suivant d’Azor’Alq, avec cinq askaris. Méfiant si l’on va voir le maire. Il insiste pour prendre le cheval d’Aktar et courir au ribat. Il revient avec les faris.
Ryneh El’Toua. Amir de cinq, suivant d’Al’Akbar. Arrivé la veille avec trois askaris et Faruk, parce que l’Askar craint d’autres raids près de l’Udgru. Il parle tactique, et se montre désagréable si l’on propose autre chose que le métier des armes. Selon la longueur du premier combat, il peut tomber.
Mehmet Zrebta. Tenancier de la Scie Chantante, une quarantaine d’années, ancien aventurier, suivant d’Azor’Alq. Le jour où un piège a désintégré son frère, il a compris que le gain suivait le danger. Il possède la moitié de la scierie, reste simple, et joue de la scie. Célibataire. Des serveuses, que le module ne nomme pas, portent les commandes. Un paysan, que le module ne nomme pas, entre en criant que les gobelins attaquent.
Maoud Kaber. Qadi d’Al’Akbar, une vingtaine d’années, vœux depuis moins d’un an, en poste à Tedjen depuis moins d’un mois. C’est le jeune prêtre de La Proie pour l’ombre. Il reconnaît qui a joué ce scénario, et l’aide. Sinon il reste amical. Son père est vigneron à Médrina. Il prépare des potions contre le rhume et soigne le maire.
Aktar Euphor. Ménestrel, une trentaine d’années, ami de Mehmet, suivant d’Azor’Alq. Il parcourt Ekbir et la Flanaesse. Quatre danseuses, que le module ne nomme pas, l’accompagnent au tambourin. Il annonce les récoltes, les suivantes d’Istus, la Dame du Destin, et un hiver doux, les Yundilla favoris pour succéder aux Khajahal, Keyn Ashir nommé amir de cent, le Mouqollad en mauvaise passe, et l’assaut incertain sur l’île du sang. Pendant le combat, il soutient les personnages par ses chants, et les villageois en même temps. Son coursier, ferré de vitesse, peut porter un seul cavalier vers le ribat. Il connaît la coutume du duel de champions.
Irkk. Diablotin, familier de Neb Sorg. Il espionne le village et en rapporte les chefs, le cavalier parti vers le sud, et la présence de Faruk et des personnages du module précédent. Il tente d’approcher un personnage recherché. Les gobelours n’attaquent pas celui-là.
Garruuuk. Créature de Neb Sorg, minotaure mêlé de golem. Aux échelons plus hauts, il est aussi demi-fiélon, et de grandes ailes de cuir noir l’enveloppent. Il couvre la retraite si l’on attaque le camp. À l’aube, si le duel est refusé, il charge le plus proche, sauf qui a la faveur de Neb Sorg, à moins que celui-là ne l’attaque.
Les hérauts. Le module ne les nomme pas. Trois kobolds sans armes, drapeau blanc, puis rouge si le duel est accepté. L’un parle le commun avec un fort accent. Un kobold en robes, que le module ne nomme pas non plus, s’entretient avec Ektor avant le duel et pleure sur son corps.
Le frère commandeur. Le module ne le nomme pas. Il mène les faris à l’aube. Si la parole a été tenue, il laisse partir les bandits avec le corps. Si Ektor a gagné, il tient quand même la parole prêtée par d’autres, puis rappelle que la raison du plus fort pourrait libérer les esclaves. Ektor en rit, et promet de raser le village une autre fois. Le commandeur devient livide.
L’inquisiteur et le mage du Zashassar. Le module ne les nomme pas. Dans certaines fins, ils questionnent, surtout sur le minotaure, emportent le corps et l’équipement sur un disque, et laissent la cuirasse. « Réquisition de l’Inquisition du Zashassar. »
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
La flotte et l’armée sont aux Ataphades. Le Chevalier Noir, dont on dit qu’il serait un ancien faris, mène les brigands de l’Udgru et a ordonné la terre brûlée sur les villages de la lisière : panique, denrées, esclaves, et un but commun pour des troupes qui sinon se battent entre elles. Neb Sorg exécute, et en profite pour essayer ses pouvoirs et ses créatures. Dans Une lumière dans la nuit, il a rasé Messia et Zardag. Faruk en est sorti seul, protégé à son insu par Azor’Alq. Il est le fils d’Ysmine, de Talbeyir, et de Mamuk, faris mort à sa première mission en défendant Castel Ashir. Ysmine ne lui a pas dit l’enfant, pour ne pas briser son rêve. Elle a quitté Talbeyir en 593 CY, après un hiver où des orques ont volé les récoltes, et s’est faite couturière à Messia. Le contexte dit que Mamuk est parti il y a dix-sept ans, et que Faruk a seize ans. Le module ne tranche pas.
Tedjen n’a pas été attaqué depuis trois ans. Il vient de faire le plein de vivres et de bois pour l’hiver. Neb Sorg en a fait la cible suivante, et l’a confiée à Ektor, arrivé récemment en Ekbir. Faruk y a été détaché pour superviser les défenses. Les personnages ont choisi de patrouiller la bordure, par devoir ou non, et Tedjen est leur étape pour la nuit.
Arrivée et premier contact
Le village compte environ deux cents habitants. Il vit de sa scierie et d’un blé réputé, sur la terre noire du Qaradol. On arrive le ventre creux à la Scie Chantante. La place est pleine : la fête des récoltes, terminées la veille. Aktar salue le maire, le qadi, les askaris et Mehmet, puis chante. Les renseignements donnent les noms, le conseil, le ribat au sud, le rhume du maire, et, plus difficilement parce que c’est soir de fête, la peur : Messia et Zardag ont été rasés. Peu de voyageurs passent, hormis les marchands du Mouqollad. Faruk est à la table des soldats. Un recherché du module précédent, s’il est pris, est dépouillé et enfermé dans le baraquement. S’il tue, la loi martiale peut le faire décapiter, sur l’ordre d’Adebayor. La fête s’achève vers onze heures. Les villageois ont travaillé depuis l’aube.
Au moment de monter, un paysan crie à l’attaque. Des humanoïdes sortent de la forêt, et des traits de feu prennent aux toits, aux charrettes et au foin. Les askaris courent à la lisière nord. Fuir n’attire pas de poursuite, mais tous partis, le village est rasé, les survivants deviennent esclaves de Neb Sorg, et l’aventure s’arrête. Rester, c’est affronter des hobgobelins, dont le nombre devient des hordes aux échelons plus hauts. Ils visent les défenseurs, pour garder les villageois. Aktar peut soutenir le groupe. La retraite est stratégique : ils reviendront. Morts, blessés et maisons brûlées dépendent de la longueur du combat. Au-delà de dix rounds, le maire, le qadi, Mehmet et Ryneh sont parmi les morts.
Le lieu dangereux
De minuit à trois heures, on éteint, on soigne, on dresse des barricades au nord, on prépare une évacuation que la nuit rend suicidaire, ou l’on va voir le camp. Une douzaine de villageois seulement accepteraient de fuir, et Tedjen serait rasé. Ertuz, ou un personnage, peut partir au ribat sur le coursier. Un seul monte. Sans magie puissante, il ne revient pas avant la fin. Espionner montre des centaines de gobelinoïdes, des géants, des machines, et un brouillard au centre. Entrer dans la tente, c’est affronter d’un coup les gobelours, Garruuuk et Ektor, pendant que Neb Sorg brûle le village et disparaît. Le module le déconseille. Au milieu de ces tâches, des centaines de feux s’allument à la lisière, et les tam-tams emplissent la nuit.
Vers trois heures, Adebayor reçoit les personnages dans les ruines. Un bruit dehors : le commando de gobelours. Deux attendent en embuscade, deux frappent le maire ou le meneur. Aux échelons plus hauts, ils sont assassins, enragés, et boivent un élixir qui les fait exploser plutôt que d’être pris. Le poison est plus cruel si quelqu’un a refusé la faveur de Neb Sorg dans le module précédent. L’élixir de rechange porte le mot « soins » en gobelin. Ensuite, on tient jusqu’à l’aube. Attaquer le camp laisserait le village sans défense, et les feux n’ont fait que grossir.
Le cœur du scénario : l’aube à Tedjen
Vers six heures, Luna se couche. Trois kobolds s’arrêtent à une centaine de mètres, drapeau blanc.
- La proposition. Le maître veut les richesses. Raser rapporterait peu. Un champion contre le leur, duel à mort, armes de mêlée, trêve, serment. Grâce possible : un an et un jour d’esclavage, ou un seul coup. Victoire des personnages : les troupes rentrent dans l’Udgru, et Tedjen ne souffre plus aucune attaque du Chevalier Noir pendant mille et une nuits. Défaite : on livre le village tel qu’il est à cet instant, enfants et vieillards partent sans richesse, plus une personne au choix. Refus : attaque totale. Quand les faris arrivent après une victoire, le texte à leur dire parle d’un an et un jour, et non plus de mille et une nuits. Le module ne tranche pas.
- Ektor. S’ils acceptent, des hobgobelins tracent un cercle. Neb Sorg quitte la scène. Ektor se nomme, demande le nom de qui il sacrifiera au Héraut des Enfers, et ne demande jamais grâce. Sa puissance grandit avec l’échelon. Nul baklunien du village ne rompt l’honneur. Briser la trêve maudit.
- Garruuuk. S’ils refusent, ou s’ils tuent les hérauts, l’aube amène la horde et le minotaure. Le cor des faris sonne dans le dos. Il faut tenir la charge le temps de la contre-charge. La bête change avec l’échelon, de la chair au fer.
Dénouement
Cinq fins. Duel gagné et parole tenue : les bandits emportent le corps, on célèbre, on recueille, on reconstruit. Parole rompue : le sol s’ouvre sous Ektor, une voix maudit, un éclair noir frappe, et tous sont maudits. Duel perdu, par la mort ou par la grâce : les faris arrivent quand même, Ektor rit, lève le camp, et dit qu’ils raseront Tedjen une autre fois. Duel interrompu : on ne peut plus le tuer, le champion et celui qui a rompu sont maudits. Assaut attendu jusqu’à l’aube : le village est sauvé, récoltes et bois aussi. Ertuz et les faris remercient. L’inquisition emporte Garruuuk. Attaque du camp : la horde a tout détruit. Il reste trois femmes, une douzaine d’enfants, Faruk et Aktar. Faruk demande pourquoi on n’a pas attendu les renforts, ni négocié. Une douzaine de faris et l’inquisition emmènent les survivants. On reste dans les ruines.
Les faveurs nommées, selon la fin, sont celle de Faruk, Protecteur des innocents, celle de la Confrérie du Lion, celle de l’Askar, Honorable, la gratitude d’Ektor si ses dernières volontés sont respectées et si nul n’est maudit, Maudit par Ektor Rax, Remarqué par l’Inquisition si l’on proteste, et la prison pour qui s’est battu dans l’auberge. Le bilan demande à la triade si le village a été sauvé, si Ektor est vivant, et si un personnage est son esclave.