EKB5-08
En Etat de Grace
EKB5-08. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir, échelons 2 à 14. Elle est la suite de EKB5-07, Un Fil à la Patte. La couverture imprime le titre « En état de grâce ».
Sommaire
Auteurs
David Concher. La version d’origine est le scénario régional EKB5-08, En état de grâce, en un round. La couverture crédite le triad edit à Gaël Richard, et le circle edit à Tim Sech.
Notice
Chasseurs et proies à la fois, parviendrez-vous à vous sortir de ce mauvais pas…Cette aventure est la suite du aventure EKB5-07 Un Fil à la patte. Un aventure pour les APLs 2 to 14.
Lieux
L’aventure commence à la sortie du village de Farzin, dans le Darboz, et se termine dans la lagune de la pointe de Tanrog.
- La croisée de la route qui relie Fashtri à Bandar-Zyarat. Les avis de recherche y sont placardés.
- Le pied de mandragore, à mi-chemin entre le creux de la baie de Koyamik et Fashtri. C’est une ancienne poterne, où furent exécutés des guerriers de la Horde implacable. Le rêve qui y donne rendez-vous se fait passer pour Adib. Les askars y attendent.
- La teinturerie de Farid Ben Amouh, à l’ouest de Fashtri, sur la côte. La villa est au-delà de l’entrepôt.
- Fashtri, en plein festival des chevaliers. Les portes, puis la grande place.
- Le pont suspendu, sur les plateaux du Darboz, si le groupe sert d’appât. Sinon la masure au pied d’une colline, au bord d’une cascade : le camp. Des grottes s’ouvrent derrière la chute.
- Les plaines du Dagbakir, vers l’ouest. On longe les haras de la famille Yundilla sans pouvoir s’en approcher.
- La pointe de Tanrog, puis la lagune, au nord, là où la pointe repique vers l’est. Le village et la garnison ho-djebli sont sur pilotis. Plus au nord, les huttes des sorcières.
Ceux qui attendent Vaissim vont jusqu’au côté océanique de la lagune, près du crâne, où la galère se tient dans la brume. On n’entre pas à Hissardamir. On n’y voit que les traces de trois cavaliers chakyiks. L’Udgru, le marais au sud du Dezbat, les scènes aériennes, Ekbir, la griffe du dragon, les Pinacles, Murenshi, Atios et les îles Ataphades sont évoqués. L’aventure n’y emmène pas les personnages.
PNJ principaux
Filéas Sarlunin. Barde, descendant de Busterim, que l’on appelle Fil. Il mène la poursuite de la flûte. La marque d’un kadim de la famille Shazarim, qui n’apparaît pas, lui interdit encore de jouer, de chanter et d’user de sa magie, et la malchance le suit. Le contexte dit qu’il est pieux et qu’il refusera qu’on lève la marque. La conclusion la fait lever, et il en est satisfait. Le module ne tranche pas. Son oncle Farzin, qui n’est pas en scène, a dit d’aller à Fashtri, chez Abdelaziz. L’anneau de Filéas appelle encore le bey des djinns, s’il faut trouver le navire de Vaissim.
Adib Faslumni. Chevalier et gardien des Pinacles, que le prologue appelle le héraut des Pinacles. Aziz, qui n’apparaît pas, l’a averti de la perte de la flûte. Il demande l’aide des dragons, parce qu’un navire se voit mieux des airs. Il sait le groupe recherché, et y voit une ruse. Son vrai message nomme Farid Ben Amouh. À la fin, il arrive sur le dragon vermeil.
Vaissim. Vieil ennemi, déjà dans Le Chant du tocsin, recherché par le Califat. Il a fait voler la flûte, promis des esclaves aux sorcières, et prêté des agents ataphades pour que les doubles chargent le groupe. Le prince d’Atios, qui n’apparaît qu’au prologue, le tient en sursis tant que l’instrument n’est pas à Atios. Vaissim est un vampire. Il ne peut franchir l’eau courante. S’il vient chercher la flûte, c’est de nuit, sur une galère de Gorshared. Le prince de Gorshared, qui n’apparaît pas, la lui a prêtée. Le capitaine, un nécromant que le module ne nomme pas, reste alité et ne combat pas.
Pestrella. Guenaude verte. C’est elle qui a dû quitter l’Udgru après Les Tours naissantes. Qui lui a donné une larme ou du sang a un simulacre, œil qui pleure ou cicatrice à la main. Aux échelons les plus hauts, un crocodile la prévient. Elle nage et imite les bruits du marais.
Furiella. Guenaude annis. Sous l’apparence d’une ogresse, elle combat avec les servantes. Si l’œil est brisé trop tôt, elle tente de rendre la vue à celle que la pierre a aveuglée.
Griselda. Guenaude marine. Elle est dans tous les échelons de l’affrontement. Son regard frappe pendant que les servantes tirent de loin.
PNJ secondaires
Ismael Yundilla. Kadim de Fashtri, prisonnier dans la cage, au milieu des huttes. Il soigne, et peut rendre un bras que les guenaudes ont pris. À l’aube, l’esprit qui accorde les sorts lui souffle, ou à un prêtre de la Foi exaltée, de lever la marque de Filéas. C’est lui qui dit que le seigneur du Dagbakir a laissé les forces des cieux se manifester.
Farid Ben Amouh. Teinturier, ami d’Adib, nouveau riche, bon vivant. Il reçoit dans la villa, fait entrer le groupe en ville sous couvert d’une cargaison de tissu, et offre une planque dans le souk. Il sait les trois caravanes, le survivant, et le qadi dont on n’a retrouvé que des restes.
Abdelaziz. Charmeur de serpents du souk, agent de la Cour des Miracles. Farzin l’a nommé. La Cour cherche les voleurs, pas le groupe : Chahid l’a déjà avertie qu’on usurpe des visages. Abdelaziz oriente vers les autres témoins. Il sait que le qadi a été reconnu à la tête d’acier de son bâton.
Chahid. Orfèvre du Mouqollad, seul rescapé de la première attaque. Une gemme a appelé un esprit de l’air, qui l’a emporté. Il reconnaît les visages, et croit d’abord que ses agresseurs reviennent.
La troupe du nayib. Le module ne nomme pas le nayib, ni les officiers. Le rang du qadi et celui du mage du Zashassar changent avec l’échelon. Ils ont l’ordre de prendre vivants les auteurs du meurtre d’un qadi, pour un procès exemplaire. Un serment leur vaut quatre jours. Tuer, blesser ou voler l’un d’eux tombe sous la loi du Califat.
Les agents ataphades. Vrashm, Yxion, Hursterel, Ahmeth, Ishterix et Gorax. Chacun se fait passer pour un membre du groupe. Ahmeth, Hursterel et Ishterix viennent en ville. Leur nature change avec l’échelon. Ils préfèrent des prisonniers. Les hommes-lézards, qui ne combattent pas dans cette rencontre, ramassent ceux qui tombent à l’eau et les mènent à la lagune. Les agents chaotiques parlent contre la vie sauve. Les loyaux rusent jusqu’au bout.
Fayez, Aïfa, Mouamar et Yasser. Ils ont vu un double. Fayez, amir de cinq, aux bureaux des douanes. Aïfa, prêtresse du Mouqollad, dans les pièces des prêtres. Mouamar, conducteur de chariot, à la taverne. Yasser, étudiant, près du kadir Saïd et du qadi, la veille de la mort de ce dernier. Le kadir n’apparaît pas.
Mélik, Noblish et Doran. Ils ne paraissent que si l’on a joué ADP1-05F, Le Festival des chevaliers. Mélik tient l’auberge de la place et connaît les rumeurs. Noblish, gobelin fabricant de chandelles, prête une lanterne qui révèle l’invisible, le temps du module. Doran, amir de cinq, a l’édit du nayib. Il donne ce qu’il sait, puis une heure, et se met en chasse.
Wanizyamtaz. Sylphe, sœur de Zinaryamtaz. Elle sort de la brume du Dagbakir si l’on ne choisit pas le camp de la horde dans la chanson des enfants. La brume n’est pas naturelle. Depuis des mois, elle sent un mal dans la mangrove. Elle a vu les Ho-Djebli, des ogres et des trolls, et des prisonniers. Elle ne va pas au nord de la lagune. Elle peut couvrir une diversion.
La nymphe. Le module ne la nomme pas. Elle visite les prisonniers de la cage, par curiosité. Elle offre la liberté contre un amour, dans le royaume des fées. Qui accepte se réveille libre, sur un îlot, au moment où les autres approchent.
Les hommes-lézards. Le module ne les nomme pas. Ils ne parlent que le draconique. Ils craignent le mal du nord. Ils proposent d’attaquer les garnisons pendant que le groupe va aux huttes. Ils ont vu, il y a un an, une femme venue du sud, puis, au début de l’année, une ogresse.
L’amiral Aldarazim. Il paraît sur le dragon, avec Adib, et part avec Filéas rejoindre la flotte.
L’enfant. Le module ne la nomme pas. Elle a une dizaine d’années. Elle est dans la cabine près de Vaissim, avec le souvenir de sa mère, que le module ne nomme pas non plus. La mère s’est offerte pour que l’enfant vive, et pour ne jamais devenir l’une des leurs. Vaissim n’a pas tué l’enfant. Elle ne parle qu’à qui sait l’approcher.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Il y a près d’un millénaire, contre le prince Karzaphon de Kazurka, la flotte du prophète fut tenue par les tempêtes et les monstres, dans les eaux sombres du Dramidj. Les Pinacles envoyèrent Busterim Sarlunin. Au sept cent soixante-dix-septième jour, un dragon vermeil le déposa sur le navire de Yeloba Shazarim, que le module ne fait pas paraître. La Flûte d’Or et d’Airain fit taire les vents. Plus tard, Busterim partit de la griffe du dragon vers le nord, et on ne le revit pas. Les gardiens savent que le dragon rentra seul. Dans l’épisode précédent, les carnets menèrent à la tombe, sur un atoll du Morskmogil. La flûte fut remise à Aziz. Des forces obscures le forcèrent à la leur donner.
Vaissim a chargé de nouveaux alliés d’arrêter Adib. Deux sorcières ont quitté leur demeure, l’une l’Udgru, l’autre le marais au sud du Dezbat, et ont trouvé à Tanrog une troisième sœur. Pestrella est celle de l’Udgru. Le module ne dit pas laquelle, de Griselda ou de Furiella, vient du marais, ni laquelle était déjà sur place. Les trois guenaudes forment une covey, que le module appelle aussi une secte. Il leur promet des esclaves, et la vengeance contre qui porte les faveurs De larmes, De sang, ou Faveur de l’alchimiste. Des simulacres, faits d’une statue d’argile et d’une larme ou d’une goutte de sang, doivent faire accuser le groupe. L’œil de lapis du gantelet au lion, volé aux Faris de la Confrérie du Lion, est un œil de sorcière. Si personne ne l’a, Filéas le porte. La veille de l’arrivée, les doubles ont déjà frappé des caravanes et tué un qadi en route pour Fashtri. Le prologue, dans une tour, montre Vaissim devant le prince : la flûte est chez des alliés sûrs, et il appareille le soir même pour Tanrog.
Arrivée et premier contact
C’est la fin du mois du Renard. Le festival de chaudenoce approche. On retrouve Filéas à la sortie du village, ou l’on a été engagé par Farzin pour le protéger, si l’épisode précédent n’a pas été joué. La route de Fashtri passe par la croisée. Les visages, ou le seul visage de Filéas, sont placardés pour attaque de caravane et meurtre d’un qadi, sous le sceau du nayib de Fashtri. Les crimes auraient été commis dans le Dagbakir, ou près de la ville. Filéas refuse de se disculper : le temps manque, et la flûte va partir vers les îles. La nuit, un rêve se fait passer pour Adib et donne rendez-vous au pied de mandragore. C’est un piège. Ahmeth, déguisé, a renseigné la troupe. Elle encercle le groupe. On peut parlementer, fuir, ou tomber. Si l’on est pris et soigné au palais du nayib en attendant les papiers, l’aventure s’arrête pour celui-là. La troupe peut poursuivre jusqu’au bout, à moins d’être mise hors de combat pour plusieurs jours.
Le vrai message d’Adib arrive après la rencontre. Des Ataphades ont usurpé les visages. Il faut les prendre, et voir Farid. La route jusqu’à Fashtri est d’une journée. Filéas, au matin, dérange un nid d’abeilles. La ville prépare le festival des Faris défunts, carnaval de la déroute du Kha-Khan Ogobanuk, il y a près de trois cents ans. Farid fait entrer le groupe sous une cargaison. Aux portes, Filéas bouscule un porteur de pots. Dans la ville, les témoins décrivent les doubles. Trois voies mènent au camp : une caravane appât, la piste d’Ahmeth, de Hursterel et d’Ishterix, ou un simulacre surpris en train de sortir.
La lagune de Tanrog
L’embuscade se ferme sur un pont suspendu, par des feux aux deux bouts. Le camp, lui, est la masure près de la cascade. Dans les deux cas, la bande change avec l’échelon, et un ou deux simulacres s’y joignent. Ils veulent des prisonniers. Qui tombe à l’eau est ramassé par les hommes-lézards et mené à la lagune. Là, on se réveille nu, enchaîné, drogué, dans une cage à demi immergée. Les sorcières paraissent sous d’autres visages, une femme ho-djebli et une ogresse, et demandent tout. Boire le sang noir du marais, c’est servir leur cause. La nymphe offre une autre sortie.
Les autres traversent le Dagbakir vers l’ouest. Wanizyamtaz peut les mener dans la brume. La lagune est au nord de la pointe. Sans elle, les hommes-lézards proposent l’assaut des garnisons. Un orage, qui n’est pas naturel, éclate à une lieue des huttes. Les animaux et la sylphe refusent d’approcher. On libère les prisonniers des caravanes, des paysans, des marins, des gardes, ou les compagnons pris plus tôt, puis l’on suit la relève jusqu’aux huttes.
Les huttes des sorcières
Les huttes sont sur pilotis. Celle des sorcières est couverte d’une illusion : on ne voit pas dedans, elles voient dehors. L’œil, s’il est encore entier, les prévient. Les servantes sont toutes des femmes, et un voile les fait paraître ogresses. Qui se présente au combat change avec l’échelon. Si les trois sont ensemble, elles commencent par une cage de force. Celles qui manquent combattent les hommes-lézards, ou fuient.
- La cage. Au milieu des huttes, Ismael Yundilla. Les sorcières s’en approchent pour gêner les sorts de zone.
- Les trois sœurs. Griselda, Furiella et Pestrella. Elles tuent, et emportent la flûte si le combat tourne mal. Briser la pierre de l’œil les blesse toutes, et aveugle celle qui souffre le plus.
- La Flûte d’Or et d’Airain. Elle est enfouie dans la vase, sous l’une des huttes. Le kadim a entendu les clapotis, et les a vues se vautrer dans la fange.
- La lettre. Signée V. Le prince sera content. Vaissim viendra en personne dans trois jours, prendre l’objet et conclure l’accord.
Dénouement
À l’aube, la marque de Filéas peut être levée. On fuit le marais. Des tentacules sortent de l’eau, et les navires fantômes de Gorshared entrent dans la lagune. Le transport magique est fermé. Filéas joue. Les notes repoussent les nuages. Ismael dit que le seigneur du Dagbakir a ouvert ses terres aux forces des cieux. Le dragon vermeil brûle le dernier havre. Adib est sur son encolure. Filéas et l’amiral Aldarazim montent, et partent mener la flotte. Le siège des îles a commencé. L’image de fin montre le prince devant un cercueil : Vaissim en sort, et le soleil le consume.
Qui a repris la flûte reçoit la faveur du Califat, La Flûte d’or et d’airain. Adib accorde la sienne à la même condition. Lever la marque vaut la faveur de Filéas. Le garder en vie vaut celle de Farzin, pour la promesse de l’épisode précédent. Le kadim régénère un bras, sans rien demander. Qui a tué, blessé ou volé un ekbirite doit réparer. Si la flûte est au Califat, les autorités paient cette réparation et gracient, mais la faveur de la flûte est alors perdue. Qui reste pour la lettre affronte d’abord les éclaireurs, puis Vaissim et sa garde, qui changent avec l’échelon. Couler la galère le tue, parce qu’il ne peut franchir l’eau courante. À l’aube, la nef ekbirite aborde, avec les poursuivants. Ils trouvent le cercueil dans une soute secrète.