EKB5-07
Un Fil à la Patte
EKB5-07. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir, échelons 2 à 12. La couverture imprime « EKB 5-07 ». La page des unités de temps dit deux rounds. Le module ne tranche pas.
Sommaire
Auteurs
David Concher. La version d’origine est le scénario régional EKB5-07, Un Fil à la Patte, en un round. La couverture crédite le triad edit à Jean-Philippe Huet, et le circle edit à Tim Sech.
Notice
La flotte d’Ekbir est tenue en échec par les Ataphades. Les Pinacles viendront-ils comme par le passé apporter leur aide ? Un scénario pour les APL 2-12.
Lieux
L’aventure commence sur la route du Darboz, entre Fashtri et Bandar-Zyarat, et se termine dans le vallon des scènes aériennes.
- Le relais, le soir du départ. Une palissade entoure l’auberge, la grange et l’atelier du maréchal-ferrant.
- Le bosquet, quelques heures plus loin, sur les plateaux. C’est là qu’on trouve Adib.
- Le vallon des scènes aériennes, à une journée, au sud de la baie de Koyamik, entre deux plateaux du Darboz. Le festival de printemps s’y nomme les Plein Air de Koyamik.
- Le village de l’oncle Farzin, à une journée, vers l’Udgru. Le module ne le nomme pas.
- La rivière, qui redescend du village au vallon, puis à l’estuaire. Un village de pêcheurs s’y trouve. Le module ne le nomme pas.
- La baie de Koyamik, puis le large. On passe les lumières de Bandar-Zyarat, les rochers rouges de la pointe d’Ahmaras, et la baie de Hadash. La côte du Dezbat est en vue.
- L’atoll du Morskmogil, et l’îlot boisé au milieu. La gorge, au centre, descend vers les grottes et la tombe.
- Le retour au vallon. Le banquet est dans la cour des halls. Le matin mène à la rive, puis au cercle de pierre.
Adib prend, lui, la route de l’est, vers le Dagbakir et la forteresse de Hissantamir. Les autres ne l’y suivent pas. On aperçoit au loin les pics de Murenshi, où la flotte attend. On n’y accoste pas. La pointe de Tanrog, où l’on devait emmener Adib, Ekbir et la griffe du dragon, les Pinacles, les îles Ataphades et l’Udgru sont évoqués. L’aventure n’y emmène pas les personnages.
PNJ principaux
Filéas Sarlunin. Jeune barde, descendant de Busterim, que son oncle appelle Fil. Une marque de justice lui interdit, pour mille et un jours, de jouer, de chanter et d’user de sa magie de barde. Elle lui vaut aussi la malchance. Il est pieux, et refuse qu’on la lève. Il garde son chapeau : le sceau est sur son front. Le contexte dit que Kadim Shazarim, qui n’apparaît pas, la lui a infligée l’an passé, pour avoir joué et chanté les hymnes pendant une messe. Aziz parle d’un différend avec un qadi. Astenir dit le kadim, puis le qadi. Horace parle d’une marque du Grand Prêtre. Le module ne tranche pas. Au vallon, on le dit muet, impoli et sans inspiration. Le bruit d’un vœu de silence après un monastère de Zuoken court aussi. Il ne veut d’abord pas de la quête. Il veut une pièce, dont il ne peut être que le metteur en scène. Une fois convaincu, il mène chez son oncle, prend la flûte et la couronne, et les malheurs le suivent jusqu’au bout.
Adib Faslumni. Chevalier d’Azor’Alq et gardien des Pinacles. Il cherche Filéas, et la Flûte d’Or et d’Airain, pour que maître Aziz ouvre le chemin des îles à la flotte. Une troupe le prend dans le bosquet. S’il meurt, ou s’il est enlevé, l’aventure s’arrête. Il fait confiance à un faris, à un homme de l’armée, à un fidèle d’Al’Akbar ou d’Azor’Alq, et plus largement aux fidèles d’une divinité loyale et bonne. S’il ne juge pas le groupe digne, ou si le groupe refuse, l’aventure s’arrête aussi. Il donne un anneau d’or, un dragon qui se mord la queue, pour se faire reconnaître d’Aziz. Il part vers l’est, et dit qu’il retrouvera les autres aux scènes aériennes dans deux semaines. Il ne revient pas dans ce module.
Aziz. Maître des halls, acteur, la quarantaine, voix claire. Il retient Filéas en attendant Adib, et se méfie tant qu’on ne montre pas l’anneau. Il sait que l’oncle est luthier, dans un petit village près de la forêt. Au retour, il est sous domination. Un anneau lui couvre l’esprit, et un sort le dérobe aux recherches. Il range la flûte dans un coffre, sous une étoffe qui contrarie la divination. Il est écouté des chefs de ribat, et en faveur auprès des nayibs proches. Au matin, l’esprit embrumé, il joue un requiem et demande le serment de punir les coupables.
Farzin. Oncle de Filéas, maître luthier. Il ne refuse aucune commande. Les carnets de Busterim sont dans une vieille malle, au grenier, celle où Filéas se cachait enfant. Il dit que son neveu fut orphelin très tôt, et fait promettre de veiller sur lui.
Busterim Sarlunin. Poète et historien, que la légende nomme aussi Busterim kilons d’or. Il n’est plus qu’un squelette dans la grotte haute, puis un fantôme si on lui donne une sépulture. Il ressemble à Filéas. Il sourit, murmure « ma descendance… », et s’efface. Une part de son esprit passe alors dans la couronne, et se tait jusqu’à la fin.
PNJ secondaires
Astenir. Troisième cithare du grand orchestre de printemps, ami de Filéas. Il sait ce que la marque lui a ôté. Il peut jouer dans la pièce.
Horace. Derviche, acrobate et avaleur de sabre. Il dit que Filéas porte au front la marque du Grand Prêtre, pour mille et un jours.
Hostelez. Artisan chanteur. Il fréquente le village de pêcheurs, et peut mener à Bartelon si un navire manque.
Bartelon. Vieux marin, usé par les embruns et le rhum. Le module le fait trouver par Hostelez, ou par une recherche dans les environs. Son deux-mâts est le Reflet des Cyprès. Une dizaine d’hommes forment l’équipage, ivrognes, sauf un jeune mousse. Même les notes de Busterim peinent à le convaincre.
O’Ban Ishan. Bey des djinns. L’anneau de Filéas l’appelle toujours, lui. Il est bon vivant, et heureux de servir le filleul, de bien des générations, de Busterim. Il gonfle les voiles et distance le pirate.
Jenzilla. Méduse au service des Ataphades. Les tactiques la nomment à partir des échelons où une méduse entre dans la rencontre. En mer, elle se tient à distance, sur une tortue géante qui ne combat pas. Dans les grottes, elle tire, et ses serpents empoisonnent ses flèches. Si la défaite est sûre, elle fuit.
Le druide. Le module ne le nomme pas. Vieil homme des plaines du sud, paynim, la cinquantaine, barbe grisonnante, tunique brodée d’un motif forestier. Jesperlin, charmeur de serpents, peut l’introduire. Il enseigne l’harmonie avec la nature, et tient un rite à chaque Plein Air. Il a vu un géant maléfique, et sent le mal plus au nord. On le retrouve crucifié. Ses derniers mots restent en suspens : « Portez cette tunique et que ce sang n’en soit ôté qu’une fois que je serai vengé… elles sont à Ta… ». On ne peut plus le sauver. Joindre son esprit échoue.
Les quatre Ho-Djebli. Le module ne les nomme pas. Ils ont pris la place des cuisiniers, et ont fait cuire les corps. Ils ont attiré Aziz près de l’étang, où un agent qu’ils n’ont pas vu l’a charmé. Ils servent le banquet, puis gagnent les bois et l’Udgru. Interrogés, ou si l’on lit leurs pensées, ils meurent d’une crise cardiaque. Au matin, il en reste un, ou un ogre, trop ivre pour se battre.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Il y a près d’un millénaire, pendant la campagne contre le prince de Kazurka, la flotte menée par le prophète se heurta aux tempêtes, aux monstres marins et aux pièges ataphades, dans les eaux sombres du Drawmij. Les Pinacles envoyèrent Busterim Sarlunin. À l’aube du sept cent soixante-dix-septième jour, un dragon vermeil le déposa sur le navire amiral. Les livres de bord de Yeloba Shazarim, grand amiral, que le module ne fait pas paraître, racontent la suite. Busterim joua de la Flûte d’Or et d’Airain. Les vents tombèrent, les nuages se dissipèrent, et les eaux s’éclaircirent. Quand son âge dépassa le nombre de roses du palais du prophète, il gagna la griffe du dragon, au nord d’Ekbir. Le dragon l’y attendait. Ils partirent vers le nord, et on ne le revit pas. Les gardiens savent que le dragon rentra seul : il avait mené son vieil ami en un lieu secret, dont il avait promis de se taire. Busterim laissa à ses enfants ses carnets et ses poèmes.
Aujourd’hui, la flotte a pris la mer contre les Ataphades. L’étrange tempête qui la retenait s’est tue, celle du VTF4-06 Storm of the millennium. Elle est de nouveau tenue en échec. Les navires ennemis croisent près des récifs du Morskmogil, et les monstres marins des sorciers des îles ont frappé les frégates de reconnaissance. L’amirauté attend, au large de Murenshi. Elle veut contrer le temps, une attaque à revers venue du récif, et les attaques sous-marines. La flûte pourrait répondre au premier de ces maux. Filéas porte la marque depuis l’an passé, et les carnets sont chez son oncle. Le prologue, sur une île, prête au prince d’Atios, qui n’apparaît pas, l’assurance qu’on repoussera la flotte sur les flots, et que les Pinacles n’aideront pas cette fois. Les forces des îles ne comptent pas laisser prendre la flûte.
Arrivée et premier contact
On est Peloris, au mois du Renard. L’été approche. Le groupe a quitté Fashtri le matin, vers le sud, et s’arrête au relais. Les brigands du Chevalier noir ont été vus dans cette part du Darboz, et l’Udgru est proche. Le lendemain, au bosquet, une troupe s’en prend à Adib. Elle change avec l’échelon, des hobgobelins jusqu’aux géants. À l’échelon le plus haut, le meneur invoque Tharizdun contre les enfants du faux prophète. Ils viennent des Ataphades, et devaient l’emmener en un lieu secret de la pointe de Tanrog. Leur chef porte un gantelet à tête de lion, œil de lapis-lazuli, insigne volé à un agent d’Ekbir, celui des Faris de la Confrérie du Lion. Un serviteur interrogé se tait. La contrainte le tue. Une lecture des pensées n’entend qu’un rire éraillé. Si Adib tombe, l’aventure est finie.
Sauvé, il raconte la légende, et partage la route. Lui file vers l’est et le nord de la forêt, pour attirer la poursuite dans le Dagbakir et à Hissantamir. Les autres vont aux scènes aériennes, l’anneau en poche, et doivent l’y retrouver dans deux semaines. Le vallon est en fête. On y joue l’histoire de la Horde d’Airain. Filéas ne se laisse pas emmener. Il veut montrer à ses pairs qu’il a encore sa place, par une pièce sur Ozef le guerrier, au temps de la fondation du sultanat de Zeif, jusqu’au duel contre le dragon-tortue Xoshour. S’il manque de temps, un entretien le décide. Il avoue alors que l’oncle Farzin garde de vieilles affaires, et mène jusqu’à la chaumière. Les trois carnets donnent le cap d’un atoll, dans les récifs du Morskmogil.
L’atoll du Morskmogil
On redescend la rivière jusqu’à la baie. Sans un marin dans le groupe, il faut Bartelon. À l’aube, le Reflet des Cyprès est paré pour la pleine mer. Le module le dit magique. Le vent tombe dans la baie, parmi les bancs de sable. Au-delà, un pirate s’approche. Filéas frotte son anneau et appelle O’Ban Ishan, qui distance le navire. La brume couvre ensuite la fuite. Les récifs demandent le reste de la journée. On jette l’ancre devant une île boisée, au milieu de l’atoll.
Filéas veut poser le premier pied à terre, et marche sur un oursin venimeux. L’îlot a ses palmiers, ses crabes et ses oiseaux. Les carnets mènent au roc du centre, et à la gorge qui s’ouvre dans le roc. C’est l’entrée de la tombe.
La tombe de Busterim
La gorge s’ouvre sur des grottes minérales. Le cristal voit qui s’avance. Cette vue déclenche les pièges, dans un ordre fixe. Rester hors de sa vue, ou invisible, les laisse en sommeil.
- Le cristal. Il est dans la grotte haute, et porte les protections. Les créatures qu’il appelle changent avec l’échelon. Elles surgissent à couvert, si bien qu’on ne voit pas d’emblée qu’elles sont invoquées. Filéas, s’il aide, risque de frapper un compagnon.
- Le squelette. Dans la grotte aménagée, Busterim est assis à une table de pierre, stylet d’os en main. Une couronne de kilons, fleurs rendues en or blanc, or jaune et or rose, est sur le crâne. Les bas-reliefs ont mal duré. Le mobilier n’est plus que quelques os.
- La Flûte d’Or et d’Airain. Elle est dans une niche de l’alcôve, l’ancienne couche du poète, enfermée dans une boîte de bois. Filéas la prend, et la couronne avec. Les voler serait un acte mauvais. Ils restent muets, et invendables, hors de cette quête.
- Le fantôme. Si l’on enterre le poète, ou si l’on scelle les grottes, il paraît quand la dernière pierre est posée, ou quand la dernière prière est dite. Il tend la main vers la joue de Filéas, dit « ma descendance… », et la couronne reçoit une part de son esprit.
Dénouement
Au retour, de nuit, des créatures amphibies frappent le navire, ou les grottes si l’on y campe. Elles changent avec l’échelon. Jenzilla s’y joint aux échelons les plus hauts. On rentre ensuite au vallon, et le banquet est déjà dressé. Aziz, dominé, prend la flûte. Le texte dit qu’il la dépose dans les cuisines, pour un agent ataphade, lors de son inspection. Au matin, il se souvient de l’avoir remise, dans son étoffe, à une personne encapuchonnée au coin des halls. Le module ne tranche pas. Quatre Ho-Djebli ont pris la place des cuisiniers, et servent leur chair. Qui regarde assez tôt peut refuser d’y toucher. La flûte, elle, est déjà perdue. Toute divination sur elle reste muette.
Au matin, trois têtes sont dans les déchets de la rive, puis celle du quatrième. Les cuisiniers de la veille sont morts depuis un peu plus de douze heures. Les traces partent vers l’Udgru. Le druide meurt sur son arbre, et laisse sa tunique à qui a entendu ses derniers mots. Aziz demande le serment de retrouver et de punir les coupables. Qui le prête reçoit sa faveur. Qui a mangé au festin porte la souillure, Le festin de toutes les perversions. Le module ne demande pas d’absolution à qui tient son pouvoir d’une divinité bonne, s’il montre son dégoût et la volonté de punir. Si l’on a donné une sépulture à Busterim, la couronne est magique. Filéas la cède à un seul compagnon, et l’esprit accorde une fois son inspiration : c’est Le sourire de Busterim. Les bardes du vallon écrivent chansons, histoires et pièces, les Odes à la gloire des héros, pour qui a retrouvé la dernière demeure. Sur la tombe des morts du banquet, Filéas jette la couronne. Une voix s’en élève, ou celle du fantôme si la sépulture a manqué : « L’espoir, Filéas, l’espoir… »