EKB7-02S
Le Choc des Titans
EKB7-02S. Interactif régional Living Greyhawk en deux rounds, pour Ekbir, personnages de niveau 2 à 16, échelons 4 à 16. La couverture imprime « Le Choc des Titans », version 1. Elle en fait la première partie du cycle Unité et Discorde. La couverture le dit interactif régional Ekbir ; la section Time Units le présente comme une aventure interactive VTF en deux rounds. Le module ne tranche pas.
Sommaire
Auteurs
Gaël L. Richard. La couverture n’indique ni Triad Edit, ni Circle Edit, ni essais.
Notice
Quand le rêve tourne au cauchemar… Des batailles cataclysmiques entre des forces titanesques, en mer et dans le ciel, annoncent d’extraordinaires événements. L’Occident baklunien en sera définitivement bouleversé. Première partie du cycle Unité et Discorde. Un interactif régional Ekbir pour les niveaux 2-16 (APL 4-16). Des PJ avec named a saint du VTF 7-03 In the arms of the Angels peuvent jouer cette aventure.
Lieux
L’aventure se joue sur plusieurs théâtres à la fois : le nuage enchanté du Roi du Ciel, les Pinacles d’Azor’Alq, et l’océan Dramidj, entre les flottes d’Ekbir et de Zeif.
- Les points d’entrée, selon le recrutement : un navire de la marine d’Ekbir ; un navire de Zeif ; l’embouchure de la Tuflik, avec les elfes aquatiques ; les remparts du palais sur le nuage enchanté ; ou l’un des Pinacles.
- Un Pinacle d’Azor’Alq, où les cercles de téléportation de Saint Klak réunissent les groupes pour les conseils de guerre.
- Le temple d’Istus à Yalas, dans le Dezbat, pour les divinations et l’échiquier.
- Sous l’océan Dramidj, parmi les récifs au large, entre Ekbir et Kofeh, où l’armée des elfes aquatiques s’est rassemblée.
- Le nuage enchanté du roi des Géants des nuages, forteresse en reconnaissance.
- Les flottes d’Ekbir et de Zeif, en mer, qu’il faut éventuellement unir sous un même commandement.
- Le quartier général du Consortium Faruk Al Tureim, à Zeif, et sa cache de tapis volants.
- Le château du Roi du Ciel, sur le nuage enchanté : remparts, puis la salle du trône longtemps inaccessible.
- Le ciel au nord-est du nuage, où fuient les porteurs des Reliques, puis un village du Diyarkadir, non loin d’Ekbir, où la Coupe et le Talisman peuvent retomber.
Le Havre Noir de Kazurka, Dorakaa, et les raids des Nomades-Tigres au nord d’Ekbir sont évoqués. L’aventure n’y emmène pas les personnages.
PNJ principaux
Iuz. L’Ancien. Il a bâti la coalition pour voler la Coupe et le Talisman, affaiblir Ataphades et bakluniens, et faire retomber les Reliques aux mains de la Foi exaltée ou, à défaut, de la Foi véritable. Il pénètre le rêve d’Argenbelizarac grâce à la magie onirique du maître de Kazurka, affronte le dragon avec Fragorox, s’empare des Reliques, apparaît un instant hors du palais, puis se téléporte à Dorakaa. Argenbelizarac, le Roi du Ciel, ne paraît pas aux personnages : il reste enfermé dans la salle du trône, puis est vaincu hors de leur vue.
Fragorox. Dragon rouge great wyrm, ressuscité par Iuz. Il sort du palais, grièvement blessé et couvert de sang, et fuit sans poursuivre le combat. Le suivre est vain.
Mostefe El’Anir. Mage du Zashassar, autrefois du Collège des Arts à Sefmur, accompagné de Windar, son familier élémentaire d’air. Il contacte ceux qui l’ont cherché. Il raconte son enlèvement, son initiation, et le danger pour les Reliques. S’ils acceptent, il révèle le nuage du Roi du Ciel et peut y conduire.
L’amiral Aldarazim. Il recrute pour la flotte d’Ekbir contre l’offensive ataphade. Qui accepte embarque aussitôt.
Saint Klak. Demi-orque paladin d’Al’Akbar, récemment sanctifié. Avec deux archons trompettes, il apparaît partout où sont les personnages, pose l’unité contre la discorde, et laisse des cercles de téléportation vers un Pinacle.
PNJ secondaires
Varimshah et Sistish. Protecteurs des Gardiens des Pinacles. Ils alertent sur Fragorox, les Ataphades et l’assaut à venir, et téléportent vers les Pinacles. Varimshah siège au premier conseil.
Sophiaramtaz, Minaryamtaz et Grichkaryamtaz. Trois sylphides de la cour du Roi du Ciel. Elles disent la salle du trône soudain inaccessible, le Roi muet, et mènent au nuage si l’on accepte.
Argentorifaz. Jeune dragon d’argent, descendant d’Argenbelizarac, sous forme humaine aux cheveux argentés. Il assiste au premier conseil.
Rivalqa. Oniromancienne d’Ascent. On peut la chercher pour joindre le Roi par les rêves. Le module ne développe pas les modalités de cette mission.
Les observateurs ataphades. Xarkog, Ekimut et Tibor Djarganoz, montés selon l’échelon. Chargés d’espionner ; les contrer peut pousser les Ataphades à se retirer.
Le roi des Géants des nuages. Le module ne le nomme pas. Il veut le titre de Roi du Ciel et le trésor ; il se retire si la situation tourne mal. Zogara, géante sorcière, peut apparaître dans l’assaut final.
Faruk Al Tureim. Marchand de Zeif. Il n’apparaît pas. Des yugoloths mercenaires gardent ses tapis volants au siège du Consortium.
Les autorités du Dezbat. Patrouilles aux ordres d’Urik Ashir ; elles retardent qui gagne Yalas par la route. Urik lui-même ne paraît pas.
Les qadi et faris du village du Diyarkadir. Le module ne les nomme pas. Un rêve, en réalité envoyé par Iuz, les a préparés au « miracle » de la chute des Reliques.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
La Coupe et le Talisman d’Al’Akbar sont chez Argenbelizarac, très ancien dragon d’argent, compagnon du Prophète, allié des Pinacles. Iuz a réuni Nomades-Tigres, Ataphades du Havre Noir de Kazurka, secte de Fragorox, Géants des nuages, Sahuagins et forces abyssales. Le plan annoncé : assaut massif sur le nuage du Roi du Ciel, diversion ataphade et iuzite contre les Pinacles et les flottes. En réalité, Iuz mise sur la fracture de la coalition, sur l’affaiblissement des Ataphades, et surtout sur le vol des Reliques pour les faire retomber aux bakluniens et allumer une guerre de religion.
La faille est onirique. Le maître de Kazurka, initié en secret à la magie des rêves, envahit le rêve d’Argenbelizarac pour y faire entrer Iuz. Une fois dans le Saint des Saints, Iuz et ses alliés peuvent vaincre le dragon. Sur le Dramidj, Tritons alliés d’Ekbir, Merfolks de Zeif et elfes aquatiques s’apprêtent à affronter les Sahuagins. Les Reliques sont déjà au cœur du conflit : la salle du trône se referme sur le Roi.
Arrivée et premier contact
Selon le groupe : Mostefe, les Gardiens, Aldarazim ou les sylphides recrutent pour le Bien ; le Sultan de Zeif embarque des mercenaires ; les elfes aquatiques appellent à l’embouchure de la Tuflik ; la Foi véritable a sa propre entrée. On se retrouve sur le nuage, aux Pinacles, à bord, ou sous la mer. Saint Klak apparaît partout à la fois, laisse les cercles vers un Pinacle, et ouvre le premier conseil avec sylphides, Argentorifaz, Mostefe et Varimshah.
Le conseil oriente vers Yalas, l’océan inquiet, le nuage des Géants, l’union des flottes, Rivalqa, et les tapis volants de Faruk Al Tureim. Les informations croisées doivent faire voir le bluff de la coalition et le vrai but de Iuz.
Le lieu dangereux
En quête d’informations, on consulte Istus à Yalas, où des Ataphades parlent aussi de trahison et d’un dragon blanc ; on enquête sous le Dramidj, jusqu’au dragon du Styx et aux Sahuagins ; on reconnaît le château des Géants ; on négocie l’alliance navale ; on peut chercher Rivalqa ; à haut échelon, on force le siège de Faruk Al Tureim pour les tapis. Puis l’ennemi s’avance : nuées abyssales et dragons rouges contre le nuage, tempête et requins sur le Dramidj. Leur composition change avec l’échelon.
L’ennemi progresse : tueurs de sylphes, Vrocks, chefs démoniaques, Babaus, dragon du Styx, observateurs ataphades, combat contre les Sahuagins. L’assaut décide du nuage et de la mer : Dretch, dragons, ombres, Géants, chefs sahuagins. Qui exploite la méfiance ataphade et les succès décisifs peut faire décrocher Ataphades, Géants ou Sahuagins. Les renforts des Pinacles pèsent quand la diversion cède.
Le cœur du scénario : les Saintes Reliques
C’est ici que le plan de Iuz se révèle, et que se joue le sort de la Coupe et du Talisman.
- La porte du palais. Elle s’ouvre. Fragorox en sort, blessé, et fuit. Iuz apparaît un instant, puis part pour Dorakaa.
- La nuée. Des Varrangoins s’échappent vers le nord-est, deux d’entre eux portant la Coupe et le Talisman, qui les brûlent.
- La poursuite. Il faut rattraper les quatre essaims en vol. Les Reliques tuent leurs porteurs maléfiques ; sans le nombre, les survivants lâchent prise.
- La chute. Sans interception assez rapide, Coupe et Talisman tombent intactes dans un village du Diyarkadir. Qadi et faris, préparés par un rêve de Iuz qu’ils croient céleste, y voient un miracle. Ekbir dépêche renforts et mages.
- Les derniers combats. On achève ce qui reste des assauts sur le nuage pendant que la mer, déjà tranchée, n’offre plus de nouvelles missions.
Dénouement
Selon les succès, Ataphades, Géants ou Sahuagins fuient ou tiennent ; le nuage tient ou souffre. Si les Reliques sont reprises aux Varrangoins, les personnages présents sont célébrés ; s’ils nomment leurs compagnons, ceux-ci le sont aussi. Si elles tombent au village, la Foi exaltée les récupère comme un miracle, exactement comme Iuz l’avait voulu.
La bataille du Dramidj s’achève avant la poursuite des Reliques. Le module laisse le bilan de l’interactif décider de la version officielle des fronts. Les Nomades-Tigres, hors scène, ne s’enhardissent que si la coalition dure.