EKB6-02

Le Cadeau d'Al'Zarad

EKB6-02. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir, personnages de niveau 1 à 14, échelons 2 à 12. Enquête urbaine. Première aventure du cycle des Familles marchandes. La couverture imprime « EKB 6-02 » et « Le Cadeau d’Al Zarad ».

Sommaire

Auteurs

David Martinez. La version d’origine est le scénario régional EKB6-02, Le Cadeau d’Al Zarad, en un round. La couverture crédite la relecture et les développements à Gérald Colliou, le Triad Edit à Jean-Philippe Huet et Gaël Richard, et le Circle Reviewer à Tim Sech. Les essais sont de Nicolas Brachfogel, Gérald Colliou, Patrick Le Beuze, Alexandre Menard, Filipe Simoes et Farzin Zakikhani.

Notice

Il y a du grabuge dans la cité de Fashtri. D’étranges incidents surviennent, les canailles rôdent et un assassin est à l’œuvre. Les aventuriers pourront-ils élucider tout cela ? Une aventure régionale en un round, orientée enquête urbaine, pour personnages de niveau 1 à 14 (APL 2-12). Première aventure du cycle des Familles marchandes.

Lieux

L’aventure se joue à Fashtri, au début de l’automne, face à l’océan Dramidj. La Jugane longe la façade nord. Le contexte la dit petite cité, d’environ dix mille habitants. Le texte d’arrivée la compte parmi les trois plus grandes villes d’Ekbir. Le module ne tranche pas.

La tablette a été retrouvée dans une vieille tour en ruine, ensevelie. Ekbir, où deux incidents ont alerté le Zashassar, Zeif, d’où vient le navire, et les îles Ataphades, où Azorn veut rejoindre les siens, ne sont pas visités. L’aventure n’y emmène pas les personnages.

PNJ principaux

Kéfir Kel’igan. Marchand de minerais précieux et de gemmes, cousin de Fechik. Il commerce à grande échelle dans tous les royaumes baklunis. Il ne travaillait jamais avec son cousin, mais ils avaient de très bons rapports et se voyaient régulièrement. Ce matin-là, il venait voir Fechik : celui-ci lui avait réservé un morceau de tablette d’émeraude, dont il ignore la provenance. Fechik, qui ne paraît plus, a été poignardé en plein cœur dans la nuit. Qui a joué Les Griffes du Morskmogil reconnaît en Kéfir le père de Samûl. Il engage les personnages pour trouver le meurtrier, plus vite que les autorités. Il les laisse fouiller la boutique et interroger Bahid. S’ils vainquent l’assassin, il les remercie. Le Mouqollad y voit la preuve qu’on ne s’attaque pas impunément aux grandes familles.

Azorn Houlassad. Magicien tieffelin, espion ataphade. Fechik l’avait fait venir pour expertiser la tablette. Il n’en restait qu’un morceau. Il a compris ce que c’était, tué le marchand le lendemain soir, forcé le coffre et arraché la dernière page du registre. Le piège du coffre n’a pas joué. Il achète ensuite le morceau de Milweeky sous un charme, puis vole celui d’Azim en se faisant passer pour un mage venu protéger la collection. Il fuit par le jardin, invisible, en retraite expéditive, et use d’une porte dimensionnelle aux échelons 4, 6 et 8. À l’aube, il donne rendez-vous au capitaine Angal à l’entrepôt 66, pour embarquer discrètement. Son familier surveille la porte : une vipère fiélonne au plus bas échelon, un diablotin ensuite. S’il sent la défaite, il tente la porte de derrière, barrée. Vaincu, son sac rend les trois morceaux.

PNJ secondaires

Boukfam. Herboriste de bonne réputation. Sa recette de famille, un baume, explose au moment où les personnages passent. Il pense n’avoir fait aucune erreur, et que ses composants étaient bons. Il ne dit pas ce qu’il préparait. Il remercie qui l’a secouru. Jann’Qefet le soigne s’il le faut, puis le réprimande.

Jann’Qefet. Qadi. Il commande la garde qui cerne l’échoppe, interroge tout le monde, puis, le lendemain, ouvre la boutique close de Fechik. Il note une magie résiduelle et un coffre forcé. Après la rixe des docks, il reçoit les personnages à la garnison et revient même sur l’incident de la veille. Le Zashassari le fait les laisser partir.

Le jeune qadi. Le module ne le nomme pas. Il accueille aux chambres mortuaires du temple d’Al’Akbar. Il n’ouvre le corps qu’avec une autorisation de la famille ou de Jann’Qefet, ou un mot convaincant. Une intimidation, si elle ne vient pas de la Foi exaltée, vaut une nuit d’arrêt.

Le Zashassari. Le module ne le nomme pas. Magicien émérite, robe noire, regard perçant. Depuis que la tablette s’est brisée, deux incidents à Ekbir ont attiré le Zashassar. Un grand devin n’a vu dans sa boule que Fashtri, à travers les brumes. Ce magicien s’est téléporté le matin où l’on a trouvé le corps. Il laisse le champ libre aux personnages, et a les moyens de les surveiller. Il leur demande de le tenir au courant. S’ils ne remettent pas vite les morceaux aux autorités, c’est lui qui les fait arrêter et qui récupère l’artefact.

Charmila. Serveuse du Pèlerin chauve, vingt-cinq ans, baklunie, longs cheveux noirs aux reflets auburn. Zik’tahim, le propriétaire, ne paraît pas. Il veut être un artiste reconnu, et expose ses peintures dans la salle. Il offre souvent à boire à qui les complimente.

Bahid. Garçon à tout faire de Fechik. Il arrive en même temps que Kéfir et s’étonne de la porte close. Il dit que Fechik use d’intermédiaires pour les objets rares. Il y a environ quatre jours, en menant le chariot de la porte sud à la réserve, des canailles l’ont molesté pour exiger une protection. Elles n’ont presque rien volé, faute de temps, mais beaucoup d’objets se sont brisés. L’un d’eux sentait le poisson : grand, fort comme un ours, demi-orque, une cicatrice sur le sourcil gauche. Il se souvient aussi qu’Azorn s’est présenté le premier Xanaria, en fin de journée, pour étudier un article en émeraude déjà cassé.

Brunik. Demi-orque, employé des docks, souvent mêlé aux bagarres. Il ne travaille pas ce jour-là et traîne au Requin noir. Deux complices, que le module ne nomme pas, tendent l’embuscade avec lui derrière des caisses. Ils veulent une raclée, et dépouiller les curieux. Brunik frappe d’abord du plat du cimeterre. Si quelqu’un est vraiment blessé, il entre en rage. Le contremaître, que le module ne nomme pas, l’a reconnu à la description. Un complice qui travaillait non loin est allé le prévenir.

Gyl le Colporteur. Halfelin influent de la Cour des Miracles, énormes favoris, très longue pipe. Aucune parenté avec la taverne, dit-il. La Cour est gênée par Brunik, et ne veut pas qu’on la tienne pour l’assassin d’un marchand du Mouqollad. Un mendiant, que le module ne nomme pas, a ramassé la page chiffonnée dans une grille, à deux rues de la boutique, et l’a donnée à son chef de secteur. Gyl la vend. Il n’est pas intimidable. Un complice, que le module ne nomme pas, garde la page sur lui. Avant de partir, il donne une phrase : qui répond qu’il en prendra avec deux sucres est des leurs. S’ils ne le trouvent pas, une petite fille, que le module ne nomme pas, apporte son billet. Il signe « un humble samaritain ».

Noblish. Gobelin, fabricant de chandelles et herboriste renommé. Il est déjà dans Le Festival des chevaliers et dans En état de grâce. Il vit parmi les hommes, et reste sensible à la moindre remarque sur son origine. Sa cire spéciale se met à bouillir, et une vase en sort. Il fuit en hurlant. Son chat Macaron, familier, reste dedans. La vase change avec l’échelon. Il remercie qui l’a secouru sans l’agresser. Sinon il appelle la garde, et le qadi comme le Zashassari relâchent les personnages d’un regard réprobateur.

Milweeky. Gnome, bijoutier, jovial et honnête. Il comptait retailler le morceau d’émeraude pour en tirer davantage. En fin de matinée, un Bakluni au visage anguleux, très amical, le lui a repris au prix coûtant. C’était Azorn, sous un charme. Milweeky ne lit pas les écritures. Du draconique lui semble y ressembler.

Azim Hulaman. Humain bakluni, petite noblesse. Il collectionne des objets étranges et leur invente une histoire pour épater. Il achetait déjà à Fechik, et sa mort le peine. Un serviteur, que le module ne nomme pas, calme les chiens et ouvre la grille. Un majordome, que le module ne nomme pas, veut renvoyer les visiteurs au lendemain. Azorn est déjà là : il a offert de protéger la salle d’art. Quand Azim parle du mage, les chiens aboient. Le dernier morceau est déjà volé.

Loukrok. Propriétaire du Soudard repenti, ancien pirate, affilié à la Cour des Miracles. Bourru, il fait payer d’avance et sert contre le jeton. Sans la phrase de Gyl, il ne dit rien. Avec elle, il dit qu’Azorn prend ses repas ici depuis deux jours, et qu’il a demandé, le matin et à midi, si la Belle des océans était arrivée.

Le capitaine Angal. Maître de la Belle des océans, pavillon de Zeif. Le navire appartient au consortium de Faruk Al Tureim, marchand de Zeif, qui ne paraît pas. Angal est corrompu : moyennant finance, il transborde au large avec toutes sortes de navires, y compris ceux des îles. Cinq marins, que le module ne nomme pas, s’activent à l’accostage. Une petite fille, que le module ne nomme pas, lui porte le billet d’Azorn. S’il est à l’entrepôt, il n’a encore rien accepté. Il ne cherche qu’à fuir, et peut encore tenter de se disculper. Le module demande au meneur de dire si le billet a été remis aux autorités. Il n’en donne pas la suite.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

Il y a des millénaires, Boccob, que les Baklunis nomment Al’Zarad, a gravé sur une grande table d’émeraude les lois de l’alchimie, pour que les mortels n’en pervertissent pas les fondements. Quelques élus l’ont étudiée et sont devenus de grands alchimistes. L’un d’eux, un mage bakluni que le module ne nomme pas, en a voulu une copie, avec d’assez petites modifications pour ouvrir des formules inédites. Boccob, courroucé et impressionné, l’a condamné à oublier chaque nuit le fruit de son travail. Il n’a pas détruit la tablette. Il l’a laissée aux mortels, en cadeau. Après la mort de son auteur, elle a été perdue. Quelques formules en sont sorties au hasard, au fil des siècles.

De nos jours, des fouilles l’ont retrouvée dans une vieille tour ensevelie. Nul ne la reconnaissait. Elle est passée de main en main jusqu’à Fechik Kel’igan, marchand du Mouqollad, antiquités et objets ésotériques. Il l’a prise pour un artefact et a voulu la faire expertiser. Pendant le transport vers sa réserve, à Fashtri, des canailles arrêtent le chariot. La tablette se brise en trois. Le texte appelle cela un accident de chariot. Dès lors, l’alchimie est devenue instable dans le monde, mais seules de rares formules ont été atteintes. Fechik a vendu les morceaux à part : le premier à Milweeky, le second à Azim Hulaman, le troisième réservé à Kéfir. Azorn, venu comme convenu, a étudié ce dernier. Le premier Xanaria, en fin de journée. La nuit du premier Akbaris, les personnages arrivent. Un peu plus tôt ce soir-là, Azorn tue Fechik, vole le morceau et consulte le registre.

Arrivée et premier contact

On entre à Fashtri environ une heure avant la nuit. Un garde a recommandé le Pèlerin chauve. Devant l’échoppe de Boukfam, la façade explose, et une fumée rose lilas se répand. Il faut écarter les passants, sortir l’herboriste et étouffer le pot, à l’eau ou sous un couvercle. Une autre substance alchimique ferait tout sauter. La garde arrive, Jann’Qefet à sa tête. À l’auberge, les rumeurs se contredisent sur un point que le texte tranche : l’attentat contre Boukfam et la protection due à la Cour des Miracles sont faux. L’extorsion d’une bande, elle, est vraie. On parle aussi des peintures de Zik’tahim, et de la perte récente de Fechik.

La nuit est calme. Au matin, un garçon crie que Fechik a été tué. Kéfir engage les personnages. Dans la boutique, la dernière page du registre a été arrachée, le coffre forcé ne contient plus d’émeraude, et son piège n’a pas joué. Bahid décrit le demi-orque au poisson, et la visite d’Azorn. Le corps n’est visible qu’en fin de matinée, au temple. Le coup est une entaille à la poitrine, faite par un objet perforant, et il a perdu beaucoup de sang. Le même examen parle d’une perte de sang due à une strige, ou d’un sang empoisonné par un serpent ou un diablotin. L’annexe ne donne qu’une vipère au plus bas échelon, puis un diablotin. Le module ne tranche pas.

Le lieu dangereux

La piste du poisson mène aux docks. Le contremaître nomme Brunik. L’embuscade est derrière des caisses. La garde arrive juste après, et emmène tout le monde à la garnison. Une prime est due si aucun truand n’est mort. Le Zashassari coupe court aux reproches de Jann’Qefet. La page manquante est à la Cour des Miracles. Gyl la vend, et donne le signe du thé. Deux ventes y sont écrites, plus le morceau réservé à Kéfir. L’assassin cherche donc les acquéreurs.

Sur le chemin, la marmite de Noblish enfante une vase. Elle change avec l’échelon, du cube gélatineux jusqu’aux vases arcaniques. Le chat Macaron est encore dedans. Milweeky a déjà cédé son morceau. Chez Azim, Azorn vole le dernier pendant que le noble parle aux personnages, et franchit la haie. Les chiens ne gardent que sa bourse, et un jeton de bain du Soudard repenti. Loukrok, s’il entend la phrase de Gyl, dit que le mage attend la Belle des océans. Les autorités, sans preuve, ne bougent pas. Il faut guetter le port.

Le cœur du scénario : l’entrepôt 66

À l’aube, une bruine lève le brouillard. Le petit navire zeif entre, passe la capitainerie, et accoste. Pendant une heure, rien. Puis une fillette porte un billet vers le ponton.

Dénouement

S’il s’échappe, Azorn appareille sur-le-champ. L’artefact part vers les ennemis du Califat, qui pourront tenter de le reconstituer. S’il est vaincu, Kéfir remercie, le Mouqollad est satisfait, et les autorités aussi. Il faut remettre vite les trois morceaux au Zashassar. Sinon le Zashassari fait arrêter les personnages avant qu’ils ne les rendent aux propriétaires, et les prend pour la sécurité du Califat. Au cœur du Zashassar, un rituel reconstitue la tablette. Les formules défectueuses rentrent dans l’ordre. L’artefact est en sûreté.

La famille Kel’igan accorde sa faveur à qui a retrouvé et vaincu l’assassin. Le Zashassar, à qui a remis les morceaux sans tarder, ouvre des objets que le PDF marque, et peut laisser étudier l’artefact à l’un des siens qui pratique l’alchimie. Gyl aide ensuite toute recherche dans Fashtri, si la Cour a été disculpée. Elle ouvre alors d’autres objets, que le PDF marque aussi. Noblish ouvre son échoppe à qui l’a secouru sans l’agresser, lui et Macaron. Le module laisse ouverts les points que le meneur doit rapporter : si Noblish a été tué ou agressé, si Azorn a fui ou été pris vivant, et si le billet d’Angal a été donné aux autorités.