EKB5-01I
Grand Sourire, Grande Gueule
EKB5-01I. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir. La couverture imprime « EKB 5-01 I ». Le texte la dit d’introduction, pour des personnages de niveau 1 seulement. Les tableaux d’expérience et de trésor portent la mention APL 2. Le module ne tranche pas.
Sommaire
Auteurs
Jean-Philipe « JP » Chapleau. La version d’origine est le scénario régional EKB 5-01 I, Grand Sourire, Grande Gueule. La couverture crédite la relecture et les développements à Jean-Philippe Huet.
Notice
Qu’arrive-t-il lorsqu’un ancien aventurier découvre des secrets du passé, avant ceux qui mettent leur vie en jeu pour ces mêmes secrets ?
Une aventure d’introduction pour personnages de niveau 1 seulement.
Lieux
L’aventure commence au caravansérail de Motaf Abal’Seron, sur la Tuflik, à la frontière du Darrazir et du Doab, entre les forteresses de Kalat-Kebir et de Daryamazar.
- La bâtisse fortifiée, sa grande salle et ses dortoirs.
- Le campement de tentes, où Anrab’rim dort.
- La route du nord, puis un chemin dans la forêt.
- La cabane d’Anrab’rim, dans une clairière, au bord d’un ruisseau.
- La caverne du Sourire d’Istus.
On revient ensuite au caravansérail. L’enceinte compte aussi un temple d’Al’Akbar et deux chapelles, l’une de Mouqol, l’autre de Farlanghn. L’aventure n’y fait pas entrer les personnages. Ils allaient à Ekbir. Ils n’y arrivent pas. Ghalib a recruté à Daryamazar. On n’y va pas. Anrab’rim parle de Ket, de Tusmit, de Zeif et des Pinacles. L’aventure n’y emmène pas.
PNJ principaux
Anrab’rim. Escroc et voleur très moyen, natif de la région. Il se fait passer pour un ancien aventurier prospère, marié, père de famille, qui vend des objets du temps d’Al’Akbar. Il a seulement trouvé la tombe de l’amir de cent Jabir Moez Sharazim, et il en écoule les richesses. Il est trop pieux pour toucher le corps. Au réfectoire, il étale une potion, un médaillon, une broche et une dague, refuse qu’on détecte la magie, et vole le jeton de celui qui est à sa droite ou à sa gauche, plus un petit objet. Il dit avoir femme et enfants. Les uns disent qu’il n’en a pas. Les autres, qu’il en a beaucoup. Le module ne tranche pas. Il meurt cette nuit-là, étranglé.
Ghalib Azour. Garde de l’entrée, entièrement chauve. Il a repéré le manège. Il y a deux semaines, à Daryamazar, il a engagé trois hommes pour retrouver la planque, contre la moitié du butin. Le soir, il se fait remplacer, vient boire, et s’essuie le crâne : c’est le signal. Il ne va pas à la caverne. On ne le confond que si un complice vivant le désigne.
Les complices. Le module ne les nomme pas. Un voleur, un guerrier et un mage. Ils attendent depuis deux soirs. Le voleur prend le signalement au comptoir. Le guerrier revient à une table. Le mage surveille la cour depuis le balcon du premier étage. La nuit, le voleur et le guerrier surprennent Anrab’rim. Le mage reste dehors et garde un sort de sommeil pour un gêneur. Après un court interrogatoire, ils apprennent la maison et l’origine de la fortune, le tuent, et partent à l’aube avec les objets anciens non vendus. À la caverne, ils n’ont pas trouvé la porte. Pris, ils disent tout.
PNJ secondaires
Le Marcheur Alaj. Prêtre de Farlanghn, disciple de Celui-qui-habite-l’horizon. Il tient le bâtiment, pour que chacun y passe une nuit tranquille et reparte. Le premier soir, il invite aux échecs : c’est la coutume, chacun peut refuser, la mise est de cinq pièces d’or. Après le qadi, il demande qu’on élucide la mort. Il croit qu’elle tient aux objets. On peut garder jusqu’à trois cent cinquante pièces d’or par personne, quatre cent cinquante s’il cède, et le reste sert au confort du site.
Kaled Al-Tawi. Qadi de tout le caravansérail, bâtisse et tentes. Il écoute. Qui a combattu une patrouille pour fuir doit cent pièces d’or par personne, tout de suite, ou un service qui peut être cette enquête. Prévenu de la tombe, il exige le trésor : on ne pille pas les tombes en Ekbir. Il avertit la famille Sharazim.
Les hommes d’armes. Le module ne les nomme pas. Ils sont trois. Le texte dit qu’ils viennent du caravansérail, qu’ils ont appris la mort du marchand et sa fortune, et qu’ils suivent les personnages. Le bloc et le sommaire d’expérience les appellent acolytes d’Anrab’rim. Le module ne tranche pas. Un cri de chouette, qui n’en est pas un, les annonce. Ils tirent, puis viennent au contact. Ils fuient s’ils se sentent perdus.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Anrab’rim a beaucoup voyagé dans sa jeunesse. À Ket, il est recherché pour vol. À Tusmit et à Zeif, son nom est sur plusieurs affaires, mais il n’a jamais été déclaré coupable. De retour dans la région, il passe pour un aventurier prospère. Il n’a fait que trouver la tombe d’un ancien amir de cent d’Ekbir, Jabir Moez Sharazim, et il en vend les richesses, deux fois par semaine, au caravansérail. Il arrive en fin d’après-midi, dresse sa tente, dîne dans la grande salle, dort dehors, et repart à l’aube pour n’être pas vu. Il ne pille pas le corps.
Il y a deux semaines, Ghalib Azour est allé chercher à Daryamazar des gens sans état d’âme. Il leur a décrit un voleur qui se fait passer pour un marchand et vend des objets anciens, une ou deux fois par semaine. Lui les désignerait dans le réfectoire. Eux l’interrogeraient et trouveraient la cache. Il devait toucher la moitié du butin. Depuis deux soirs, ils attendent dans la grande salle.
Arrivée et premier contact
Les personnages ont quitté leur foyer. Le texte à lire leur rappelle une mère en larmes, à la fenêtre, puis les chemins de l’aventure et ceux de la gloire. Ils ont décidé d’aller à la ville sainte d’Ekbir, pour autre chose que la garde d’une caravane ou d’un silo. Ils s’arrêtent pour la nuit au caravansérail de Motaf Abal’Seron. Un jeton de fer paie le repas seul. Un jeton de cuivre paie le repas et le lit. On le rend en partant. Sortir et rentrer oblige à payer de nouveau. Dans le réfectoire, ils se présentent.
Anrab’rim s’assoit, écoute, et ne contredit rien. Il étale ses bricoles et donne à chacune une histoire du temps d’Al’Akbar : une potion des prêtres d’Azor’Alq à Tusmit, un médaillon porté devant Celui-qui-Restaure-la-Droiture, une broche des intendants du palais au voyage vers les Pinacles, une dague des guerres qui ont stabilisé Ekbir. Il refuse la détection de la magie. Il vole un jeton et un petit objet. Ghalib le désigne d’un geste, la main sur le crâne. Le Marcheur Alaj propose ensuite les échecs. La nuit, les complices surprennent Anrab’rim dans sa tente, le font parler, l’étranglent avec un garrot, et emportent à l’aube ce qui n’était pas vendu. Au matin, des voisins, que le module ne nomme pas, donnent l’alerte. Le corps a encore un jeton de caravansérail, qu’il n’était plus censé avoir. Kaled Al-Tawi interroge le groupe. Alaj, qui a écouté, leur confie l’enquête et une part du butin. Les ragots mènent à une maisonnette dans un bois au nord, à un symbole d’Istus, et à une phrase d’Anrab’rim : lorsque la Dame de nos Destins sourit, tout est possible. Le chemin de la caverne passe par la maison.
La cabane
La route du nord mène, après quelques heures, à un chemin de buissons qui entre dans la forêt. Des traces de moins d’un jour viennent des trois complices. Dans les bois, un ours noir affamé charge. En dessous de la moitié de ses forces, il fuit. Les traces aboutissent à une clairière et à une cabane de bois, au toit de chaume, close d’une clôture de troncs. Qui perd les traces n’arrive qu’au début de la soirée. Les autres arrivent vers midi. Le piège de la porte, un dard empoisonné, a déjà été désactivé. Dedans, tout est sens dessus dessous : les complices ont cherché quelque chose de précis, et ne l’ont pas trouvé. Une pierre de la cheminée cache une bourse de pierres précieuses. Le cadre des saintes paroles d’Al’Akbar porte, au jus de citron, un plan. Une flamme le révèle. C’est la carte du Sourire d’Istus.
Avant qu’on ait le temps de la lire, un cri de chouette, qui n’est pas celui d’une chouette, donne trois rounds pour se préparer. Trois hommes d’armes venus du caravansérail attaquent. Le module les nomme aussi acolytes d’Anrab’rim, et ne tranche pas. Ils n’ont pas grand courage.
Le Sourire d’Istus
Il n’y a pas de mot de passe. La carte de la cabane mène à la caverne. Sans elle, errer dans le bois y mène quand même, un jour plus tard, ou deux si l’on s’y perd. L’entrée a la forme d’un ancien symbole d’Istus, un peu courbé. L’effet décisif est d’ouvrir la tombe, puis de décider à qui revient ce qu’elle contient.
- Le fil. Un fil, à quelques centimètres du sol, déclenche une fusillade de dards. Il n’ouvre rien.
- La porte. De la boue séchée la plâtre, assez pour tromper un regard distrait. Les complices de Ghalib ne l’ont pas trouvée. Ils se mettent en embuscade dès qu’ils entendent le groupe. Le guerrier et le voleur couvrent le mage. Celui-ci n’a plus son sort de sommeil : il l’a utilisé au caravansérail.
- L’interrogatoire. Un prisonnier parle. Ghalib les a engagés à Daryamazar, il y a deux semaines, pour la moitié du butin.
- La chambre. Elle est ancienne, poussiéreuse, et l’or y brille. Quelques cassettes et des pièces libres font environ mille deux cents pièces d’or. Anrab’rim les a comptées. Il n’y a ni piège ni pièce secrète. Les fresques datent du règne d’Al’Akbar. Le mort était influent, probablement un général ou un ministre.
- Le sarcophage. Il n’a pas été ouvert. Qui lit l’ancien baklunien y lit le nom de l’amir de cent Jabir Moez Sharazim, suivant d’Al’Akbar. L’ouvrir est un sacrilège. Le squelette et ses lambeaux tombent en poussière dès qu’on les touche.
Dénouement
On rentre au caravansérail. Le Marcheur demande ce qu’on a trouvé. Si l’on partage, il revend les objets au meilleur prix et rend leur part aux personnages. Si l’on cache la trouvaille, il est triste qu’ils n’aient rien trouvé. Si l’on prévient le qadi, il réclame le trésor du sarcophage et fait savoir à la famille Sharazim, qui offre deux cent quatre-vingts pièces d’or par personne.
Ramener au moins un homme d’armes vivant, ou au moins un complice qui permet de désigner Ghalib parmi les gardes, vaut des remerciements publics et cinquante pièces d’or par personne, versées par Kaled. Le module écrit « et/ou ». Il ne dit pas que ces récompenses s’excluent. Qui a combattu une patrouille au caravansérail doit encore l’amende, sauf si cette enquête en tient lieu.