EKB7-01

Les Profondeurs de Rocfaille

EKB7-01. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir, personnages de niveau 1 à 14, échelons 2 à 12. La couverture imprime « Les Profondeurs de Rocfaille ». Elle annonce une extension optionnelle, et en fait la troisième aventure du cycle des Familles marchandes.

Sommaire

Auteurs

David Martinez. La couverture crédite les Circle Reviewers à Tim Sech, et les Triad Reviewers à Gaël Richard et Jean-Philippe Huet. Les essais sont de G. Colliou, D. Concher, A. Ménard, F. Simoes, G. Guérin et G. Bery.

Notice

Un marchand du Mouqollad souhaite embaucher des aventuriers pour renforcer la sécurité d’un chargement jusqu’au village minier de Rocfaille situé sur les contreforts des monts Yatils réputés dangereux. Mais c’est peut être dans les profondeurs même de la montagne que rode le véritable danger. Une aventure régionale Ekbir en un round pour personnages de niveau 1 à 14 (APL 2-12). Cette aventure comporte une extension optionnelle (Extended Play Option). Troisième aventure du cycle des Familles marchandes.

Lieux

L’aventure commence à Fashtri, puis gagne Rocfaille, village minier des Yatils, à cinq heures à l’est des Yecha. Le contexte donne Fashtri pour une petite cité d’environ dix mille habitants. L’introduction en fait l’une des trois plus grandes villes d’Ekbir. Le module ne tranche pas.

Si l’on suit l’espion, le retour se fait à Fashtri : le Requin noir, dans le quartier du port, puis la rue des mandolines et la boutique Vin & Liqueur de Zeif, avec ses caves. La capitale des Baklarrans, les monts Sulhauts et les Cônes de Splendeur, Yalas et Kofeh sont évoqués. L’aventure n’y emmène pas les personnages.

PNJ principaux

Kéfir Kel’igan. Marchand de minerais et de gemmes, de la maison de Fashtri, membre du Mouqollad. Il entre au Pèlerin chauve pour faire escorter la paye de deux mois vers Rocfaille, dont il a la charge financière. Deux convois de paye ont déjà été pris par les brigands du Chevalier Noir. Celui-ci part une semaine après la dernière attaque, pour sortir des dates habituelles. Il confie la clef du coffre à Milouz, et ne prend pas d’autres hommes d’armes. Qui a joué Le Cadeau d’Al’Zarad ou Les Griffes du Morskmogil peut le reconnaître : c’est le père de Samûl. Le marchand, lui, ne reconnaît les visages qu’une fois en face. Le Chevalier Noir ne paraît pas.

Gorkarran Brisacier. Baklarran de la Légion, descendant de ceux qui tinrent Rocfaille. Les notes de son aïeul, Gumdorm Brisacier, qui ne paraît pas, l’ont convaincu que la forteresse oubliée gardait encore un trésor. Il est parti de la capitale baklarrane avec un guerrier et un éclaireur, que le module ne nomme pas. En route, il a failli devenir l’esclave de formiens. Au moment où les personnages arrivent, ses deux compagnons sont déjà morts, et lui s’effondre. Sauvé, il enterre les siens sous des pierres, demande qu’on finisse la quête, promet une part de ce qui est monnayable, et garde le reste pour son peuple. Le fantôme, lui, ouvre la salle si Samdorm est là. Ce nom n’apparaît nulle part ailleurs. Le module ne tranche pas.

La patrouille duergar. Le module ne la nomme pas. Nains gris en maraude. Ils ont trouvé le passage percé par les mineurs, vers une mine de mithril qu’ils ignoraient. Ils ont tué les premiers, caché les corps, capturé ensuite deux askaris et un mineur, puis sont tombés sur les Baklarrans en repartant faire leur rapport. Leur nombre et leur arme changent avec l’échelon. Le Baklarran à terre, ils se jettent sur les personnages, et peuvent se rendre invisibles. L’annexe, elle, dit qu’ils ont capturé les mineurs de la prospection, et non qu’ils les ont tués. Le module ne tranche pas.

PNJ secondaires

Charmila. Serveuse du Pèlerin chauve, environ vingt-cinq ans, baklunie, longs cheveux noirs aux reflets auburn. À l’heure du déjeuner, elle est très sollicitée. Le tenancier, que la scène ne nomme pas, désigne la table à Kéfir. Une rumeur fait du propriétaire Zik’tahim, peintre, qui ne paraît pas.

Talledim Glazioul. Mercenaire bakluni, vingt ans, neutre. À la première attaque, il a vu que les gardes ne tiendraient pas, et il a fui. Congédié, honteux, et vivant. Il peut décrire les assaillants. Il ne sait pas s’ils étaient renseignés.

Milouz. Conducteur, une quarantaine d’années, barbe rousse, loyal et neutre. Il n’était pas au premier convoi. Au second, il a emballé les chevaux et sauvé un chariot de petit matériel. Il trouve louche que les bandits aient surveillé la bonne route deux fois, et se soient acharnés sur l’autre chariot, celui de la paye. Il a la clef du coffre et la responsabilité du convoi. Barfik, bakluni d’une trentaine d’années, conduit le second chariot. Il ne dit rien de plus.

Fadem. Chef d’attelage, presque cinquante-cinq ans, bakluni. Il prépare les attelages et encadre les conducteurs. Le trajet se décide un ou deux jours avant, avec Kéfir, mais toute la manufacture peut savoir l’heure du départ. Shefir, palefrenier de quatorze ans, vend ces départs à un humain nommé Kroll, en croyant renseigner le concurrent d’une maison. Shefir ne paraît pas.

Gorouk. Demi-orque, chef de l’embuscade, le seul des brigands à parler le commun. Prêtre, il grandit avec l’échelon. Pris, il peut nommer Kroll, le Requin noir, un sorcier nouveau allié du Chevalier Noir, que des pierres entourent et qui ne paraît pas, et une alliance cherchée avec les géants du froid des Yatils contre une grande place forte, qu’il ne nomme pas.

Galiméro. Gnome, contremaître des mines, au service des Kel’igan. Il réclame la paye, fait rentrer le coffre, et demande qu’on le garde encore le temps de la distribution. Des noms ne sont pas cochés. Il explique les disparitions, et n’engage personne sans l’avis de Vlagan. Il promet une prime en plus de celle des autorités.

Vlagan Sheriss. Amir de cinq, cinquante-cinq ans, en disgrâce, gardé dans son grade par d’anciennes relations. Dix ans dans ce poste. Il ne veut pas dégarnir la muraille, où est l’essentiel de la trentaine d’hommes. L’arrivée des personnages est une aubaine : il les engage pour retrouver ses soldats, et accessoirement les mineurs. Sur Kroll, il est sceptique. Il n’écrit au prochain messager que si on le convainc. L’auberge le dit feignant, presque incompétent.

Gustor Percetonnelle. Nain, barbe sale, tenancier du Nain assoiffé. Il crie plus qu’il ne parle. La salle est le loisir du village. On y dit la mine de mithril maudite, et des créatures au fond du gouffre, dérangées par les pics.

Les prisonniers. Le module ne les nomme pas. Deux askaris et un mineur, attachés dans la caverne, apeurés. Éclairés, ils remontent seuls. Ils ne veulent pas chercher la forteresse.

Blandrim Boistonnelle. Fantôme baklarran, en armure d’écailles. Le journal dit que le sort l’a désigné pour rester, armer les pièges, et faire croire la forteresse détruite. Il ne parle que le nain ou l’ancien baklunite. Il attend qu’on dise son nom. Alors il peut ouvrir la porte secrète.

Bashiran. Tenancier du Requin noir, maigre, le regard craintif. Concubin de Lika et de Mika, demi-orques, serveuses et service d’ordre. Le module ne dit pas comment il les a séduites. On n’y va que si l’on cherche Kroll.

Gifrey. Commis de la boutique de vins. Il doit dire que Cheneik se repose. Il sait que Kroll est à la cave. Intimidé, il crie pour prévenir son patron.

Cheneik Mostif. Marchand de spiritueux de Zeif, du consortium Al’Tureim. Sa boutique est Vin & Liqueur de Zeif. Il cache Kroll, discute avec lui d’une drogue, la Pierre-songe, et bluffe sur son honnêteté. Une alarme le prévient si un étranger prend l’escalier de la cave. Un passage secret, derrière son bureau, donne sur une ruelle.

Kroll. Humain bakluni, cheveux courts, une cicatrice sur un sourcil, cimeterre à deux mains. Agent du Chevalier Noir à Fashtri. Il paie Shefir et prévient les brigands des départs. Sans nouvelle de l’embuscade, il se méfie et se terre chez Cheneik. À l’alerte, il gagne le sous-sol secret. Si l’on ressort sans forcer, il quitte Fashtri par la ruelle.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

Après la fondation d’Ekbir, les Baklarrans tinrent le premier niveau d’Ombre-Terre. Tout au nord, dans les Yatils, une faille s’élargit en descendant. Nul ne sait si elle a une fin. Le flanc sud s’appelle Rocfaille. Un avant-poste duergar y fut pris, gardé plus d’un siècle, puis piégé, emmuré, en partie écroulé. Le dernier groupe fuit par un passage secret. Peu rejoignirent la capitale. Pour les duergars, chasser les Baklarrans de cette zone fut une victoire. Les Baklarrans sont des nains des montagnes, cheveux et barbe blancs, yeux bleus qui craignent le soleil. Ils suivent Al’Akbar et gardent un culte à Moradin. La Hache des Seigneurs Nains fut perdue après le Cataclysme. Leur haine avec les nains gris remonte à avant le Double Cataclysme.

Au début de 1018 AA, une mine de fer de Rocfaille a livré des filons de mithril. Il y a quelques mois, l’exploitation du fer a cessé pour ce métal. Dix jours avant l’arrivée, Gorkarran est parti. Six jours avant, des mineurs ont percé plus profond et ouvert des cavernes inconnues. Le contexte dit que les duergars les ont torturés, tués, et cachés, puis capturé trois autres personnes. L’annexe dit qu’ils ont capturé les mineurs de la prospection, et, quatre jours avant l’arrivée, les deux soldats et le mineur envoyés à leur recherche. Depuis, le mithril se fait au ralenti. Vlagan ne veut plus envoyer ses soldats. À Fashtri, deux payes ont été volées sur la route. Kéfir avance le troisième convoi d’une semaine.

Arrivée et premier contact

On est à la fin du mois de l’Ours, à déjeuner au Pèlerin chauve. Les uns traînent depuis quelques jours, les autres sont arrivés le matin. Autour, on parle de primes de mercenaires doublées en un an, de brigands dans le Qaradol, d’une alliance Doukkali et Kel’igan qui mettrait la maison du bois au rang des grandes familles, et d’une victoire à Atios suivie d’un repli sur Murenshi. Kéfir expose la mine, le coffre, Galiméro et Vlagan. S’ils acceptent, on part le lendemain. Les méfiants voient Talledim, puis Milouz, qui trouve la route trop bien connue. Fadem, à la manufacture, montre que le secret du départ est mince. Shefir et Kroll ne se laissent pas identifier à ce stade. Le texte veut que cela pousse à prendre un prisonnier sur la route.

Le convoi n’a que deux chariots, pour rester discret. L’un porte le coffre, le reste est fournitures de mine et alcool pour l’aubergiste. On passe le bac, on longe la Jugane vers l’ouest, puis on monte au nord. Entre deux talus, un tronc coupé barre la fuite. Hobgobelins, gobelours, ogres ou géants, selon l’échelon, avec Gorouk. Ils veulent les gardes, puis les conducteurs, puis la cargaison. Après cela, la route est calme jusqu’au col.

Le lieu dangereux

La muraille ouvre sur le plateau dans l’après-midi. La cloche sonne. Galiméro distribue la paye. Il reste de l’argent, des noms ne sont pas cochés, et des visages restent inquiets. Vlagan engage le groupe. Au Nain assoiffé, la mine neuve passe pour maudite. La faille, trente mètres sur cent en surface, est dite presque sans fond. Des nacelles descendent aux étages. Le fer est épuisé près du village. Les mineurs refusent le fond des cavernes de mithril. C’est de là qu’on part seul.

Un tunnel mène à une caverne d’outils, puis à un puits. La corde a été coupée. Les traces vont vers l’est. Les corps des mineurs sont derrière un rocher. Plus loin, des cris en nain : le combat a commencé une minute plus tôt. Quatre duergars et les deux compagnons de Gorkarran sont déjà morts. Gorkarran tombe. On peut encore le sauver. Il ne reprend pas le combat. Les prisonniers remontent. Les Baklarrans sont arrivés par un autre tunnel. Le troisième mène à la corniche, puis aux ruines et au lac.

Le cœur du scénario : la forteresse de Rocfaille

Le passage est sous l’eau sombre. Au-delà, la divination et la téléportation ne prennent plus.

Dénouement

Les mineurs sauvés, Kéfir est satisfait, et le mithril peut reprendre. Gorkarran vivant, les Baklarrans ont une dette. Mort, et le trésor quand même trouvé, chacun choisit : le revendre, et s’attirer leur défaveur, ou le leur remettre, au prix d’un temps, et gagner leur reconnaissance. Si l’on a échoué, les duergars peuvent un jour prendre les mines et le trésor, et l’espion peut encore frapper les convois du Nord.

L’extension ramène à Fashtri. Sans preuve autre que la parole d’un brigand, les autorités veulent Kroll en main. Au Requin noir, on apprend qu’il est parti avec Cheneik. Dans la boutique, ils parlent de la Pierre-songe. La cave secrète garde la contrebande, et des pièges selon l’échelon. Kroll et Cheneik pris, les autorités sont reconnaissantes, et le trafic n’est qu’un prélude. Les faveurs nommées sont celle du Mouqollad pour la maison Kel’igan, celle de la Légion baklarrane, celle du peuple baklarran, sa défaveur si l’on a vendu le trésor, et celle des autorités de Fashtri. Le bilan demande à la triade si Gorkarran vit, si le trésor a été atteint et rendu, si Cheneik et Kroll ont été pris, si les Pierres-songes ont été trouvées, et si les mineurs ont été secourus.