EKB6-06
Infestation (2 rds)
EKB6-06. Aventure régionale Living Greyhawk en deux rounds, pour Ekbir, personnages de niveau 1 à 14, échelons 2 à 12. La couverture imprime « Infestation » et « EKB 6-06 ». Elle la place dans le cycle des familles marchandes.
Sommaire
Auteurs
David Martinez. La couverture crédite le Triad Edit à Gaël Richard et le Circle Edit à Tim Sech. Les essais sont de N. Brachfogel, G. Colliou, D. Concher, B. Gros, S. Leprivey et A. Ménard.
Notice
En temps de guerre le bois est une denrée aussi précieuse que le métal. Roncière, un village forestier aux abords de l’Udgru semble à l’origine de l’apparition d’étranges créatures. L’approvisionnement en bois ne doit pas être ralenti. Aux aventuriers de faire le nécessaire ! Une aventure régionale en 2 rounds pour les niveaux 1 à 14 (APL 2-12) faisant partie du cycle des familles marchandes.
Lieux
L’aventure commence à Fashtri, puis gagne Roncière, village forestier à la lisière nord de l’Udgru, au bord de la Jugane. Le contexte donne Fashtri pour une petite cité d’environ dix mille habitants. L’introduction en fait la troisième plus grande ville d’Ekbir. Le module ne tranche pas.
- Les docks, et l’entrepôt Doukkali, où le bois attend les chantiers navals d’Ekbir.
- L’auberge du Pèlerin chauve, dans le quartier commerçant, à cinq minutes de là.
- La rive de la Jugane, un jour et demi, jusqu’à Roncière.
- Roncière : la palissade de ronces, la garnison de pierre, le quai et sa péniche, la Danse de la Dryade, le magasin Doukkali, la maison d’Assana au plus près de la rivière, puis la maison de Méden.
- La colline aux fougères, au sud-ouest, à près d’une heure. Kilaf fait croire qu’un bûcheron y a échappé à des monstres reptiliens. C’est faux. Le tumulus cache le tombeau de Garaduk.
- La grotte d’Ours doré, à deux heures au sud-est du village.
- Le camp des brigands, à une heure au sud de cette grotte. L’embuscade est sur le sentier, avant le camp.
- Le sentier du sud, au départ de Roncière : une mare boueuse, une colline rocheuse, puis un petit bois de chênes où pousse l’ébénite.
Les chantiers navals sont à Ekbir. La garnison dépend de Kalat-Kara, au bord du Hadash. Le Chevalier noir regarde un village de mineurs dans le sud des Yecha, et les géants du froid des Yatils. Le Havre Noir, le royaume elfique tusman de l’Udgru et le temple d’Istus à Yalas sont évoqués. L’aventure n’y emmène pas les personnages.
PNJ principaux
Méden Doukkali. Chef de la famille marchande de Fashtri, négoce du bois pour les chantiers d’Ekbir. Dans l’entrepôt, il est paralysé contre le mur pendant que les kythons attaquent les ouvriers. Le soir, au Pèlerin chauve, il paie le sauvetage, pose une énigme dont la réponse est « page », puis engage le groupe pour Roncière. Il ne peut pas quitter Fashtri : les entrepôts sont pleins et les navires à affréter. Son père, qui ne paraît pas, lui répétait que les muscles ne suffisent pas. Au retour, il écoute le rapport, paie, offre la faveur de sa maison, et peut demander d’escorter un bûcheron jusqu’à l’ébénite.
Zulgorn. Druide et mage tieffelin, agent ataphade. Le prince du Havre Noir, qui ne paraît pas, a approuvé son plan. Un contact du consortium Al Tureim, qui ne paraît pas non plus, lui a désigné Roncière. Avec Mélania, il a maîtrisé Ours doré, chamane tagzar, et l’a donné à une larve de kython. Ours doré ne paraît pas. Zulgorn a pris son identité, sa corpulence, sa taille et la couleur de ses cheveux. La ressemblance reste vague. Il laisse Mélania inspecter les arpents et se tient à l’écart. Une baguette fausse les détections. Il ment : la bête tuée par les soldats aurait pondu les œufs du bois, elle est morte, le risque serait fini, et le coup viendrait peut-être du Chevalier noir. Son journal croit que ce kython n’a pas eu le temps de pondre. Il envoie le groupe au camp, puis l’attend à la grotte.
Mélania. Druide, agente ataphade, « apprentie » du faux Ours doré depuis trois mois. Elle charme le village, et deux ou trois bûcherons en pincent pour elle. Elle ment sur ses parents : une nomade tigre et un aventurier. Elle a repéré le camp, vu des brigands emmener un prisonnier, et propose d’y conduire le groupe. Au moment de l’assaut, elle se retourne contre lui. Son aigle peut prévenir le camp si l’on y va sans elle. Elle ne parle que contrainte. Sans contrainte magique, elle se tait.
PNJ secondaires
Kilaf. Bûcheron, premier espion ataphade infiltré à Roncière. Il a recueilli les renseignements, puis lancé la fausse rumeur de la colline. La nuit, foulard noir sur le visage, il tente de tuer au moins un aventurier et laisse une lettre signée « Un ennemi magnanime ». Pris, il se dit espion du Chevalier noir, chargé de rapports et d’éloigner les curieux, et peut indiquer le camp. C’est un mensonge. Un serment magique lui interdit de révéler qu’il sert les Ataphades. Contraint, il meurt sur-le-champ. S’il fuit, il se cache dans la grotte.
Jann’Qefet. Qadi. Il arrive à l’entrepôt avec des soldats, prend l’enquête, et dit à Méden que les créatures ne sont pas naturelles.
Tadlik Eshman. Amir de dix, commandant de la garnison. Une vingtaine d’askaris restent, sur quarante à l’origine. Il se félicite du calme et voudrait un amir de quarante avec des renforts. Une affiche promet une prime par tête de brigand. Il faut vraiment la tête.
Djiquel. Intendant, bakluni, une trentaine d’années, homme de confiance des Doukkali. La production a du retard. Il court les arpents et parle peu. Il connaît l’histoire de la colline et en a interdit l’approche. Il n’a pas vu Ours doré en personne depuis l’arrivée de Mélania. Seuls lui, Assana et deux ou trois bûcherons peuvent reconnaître que l’homme de la grotte n’est pas le chamane.
Hazoum. Maître charpentier, soixante-quinze ans, doyen du village. Il raconte les deux chasseurs de la colline, il y a près de cinquante ans. Un seul en est revenu, terrifié, puis conduit à Fashtri. On ne l’a plus revu. Il sait qu’Ours doré vit dans une grotte, assez loin.
Assana. Suivante de Geshtaï, une trentaine d’années, maison au plus près de la Jugane. Elle soigne moins cher que le tarif ordinaire. Elle a reconnu un kython, et son poison, sur la créature qui a tué un bûcheron trois jours plus tôt. Un askari n’a eu la vie sauve que grâce à elle. Elle est la seule à savoir précisément où est la tanière.
Bérrek la barrique. Patron de la Danse de la Dryade. Rond, et pourtant vif. C’est là que courent les rumeurs du village.
Joakim. Gérant du magasin Doukkali. La famille en est propriétaire, comme d’une grande part du village.
Garaduk. Fantôme du dernier khan du clan des Éperviers. Il parle l’ancien baklunite, ne peut quitter la salle du sarcophage, et ne sait rien du complot du bois. Il demande la dernière bénédiction paynim, sur la colline. Si on la lui accorde, il laisse le trésor et disparaît. Profaner le sarcophage attire sa malédiction. Tant que le rite n’est pas fait, les morts reviennent après un jour.
Le chef du camp. Le module ne le nomme pas. Prêtre demi-orque aux échelons bas, ogre mage plus haut. Tant qu’il tient, les brigands restent coordonnés. Capturé, il peut parler : le Chevalier noir, qui ne paraît pas, s’intéresse à un village de mineurs du Mouqollad dans le sud des Yecha, a un nouvel allié sorcier entouré de petites pierres, et cherche les géants du froid des Yatils contre une place forte, sans doute Kalat-Kara. Il sait l’alliance avec Zulgorn et Mélania, et que le bois doit être infesté. Il n’a pas le détail.
Le bûcheron de l’ébénite. Le module ne le nomme pas. Méden l’envoie évaluer le bois. Sa vue suffit à rendre hostiles les créatures de la forêt. Il compte une dizaine d’arbres noirs.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Le calife Xargun a déclaré la guerre aux Ataphades. Atios est assiégée depuis plusieurs mois, et les chantiers tournent à plein. Des officiers ataphades décident d’infester le bois de Roncière, grosse part de ce qui part pour les navires. Kilaf s’est glissé parmi les bûcherons. Zulgorn et Mélania ont ensuite tué Ours doré pour que Zulgorn prenne sa place. Dans une grotte, ils ont fait des œufs qui incubent des larves de kythons dans une cache qu’on ne détecte pas, sans que l’œuf grossisse. À l’éclosion, les parasites doivent ravager un chantier. Le temps d’incubation est au point. La phase finale, infester les stocks avant Fashtri, peut commencer.
Un spécimen s’est échappé et a pondu dans un bois ensuite acheminé à Fashtri. Le journal de Zulgorn, lui, croit que les soldats de Roncière l’ont tué avant qu’il ponde. Les œufs éclos dans l’entrepôt montrent qu’il a pondu. Depuis trois mois, les bandes du Chevalier noir laissent Roncière tranquille : l’alliance sert le plan des faux druides. Le village n’a eu que deux grosses attaques dans l’année, et la dernière grosse affaire de la garnison date de plus de trois mois.
Arrivée et premier contact
Un mois après Brassine, l’automne est installé. Le bateau accoste à Fashtri dans l’après-midi. En coupant par les docks vers le Pèlerin chauve, on entend des cris dans l’entrepôt Doukkali. Les œufs ont éclos depuis quelques heures. Un ouvrier au crochet tient une créature reptilienne. Un autre gît, et respire encore. Méden est figé contre le mur. Les kythons changent avec l’échelon, de la larve au pourfendeur. Affamés, ils chassent. L’ouvrier au crochet fuit dès que le combat s’engage. Le module ne nomme pas ces ouvriers. Une poutre creuse a porté les œufs. Les bêtes ont grandi trop vite pour être naturelles. Jann’Qefet prend l’enquête. On peut se reposer à l’auberge, ou acheter des soins dans un temple. Les autres boutiques sont fermées, horaires d’hiver.
Le soir, Méden vient à la table, paie, puis n’engage qu’après l’énigme. Roncière est à la lisière nord de l’Udgru. La famille y est depuis une centaine d’années, possède la moitié des infrastructures et mène toute la coupe. Djiquel gère en son absence. Ours doré veille à ce qu’on ne surexploite pas. Tadlik commande la garnison. On part le lendemain, à cheval si Méden prête des montures, et l’on arrive le jour suivant à midi. Au village, le travail bat son plein malgré la saison. La garnison parle du calme et du bûcheron mort trois jours plus tôt. À la Danse de la Dryade, Kilaf glisse qu’un bûcheron a échappé à des monstres reptiliens près de la colline. D’autres le répètent dans l’heure, et l’on ne remonte plus à lui. Djiquel a interdit la colline par précaution. Hazoum en donne l’histoire. Assana nomme le kython et sait où est la grotte. Jussem, rôdeur des Doukkali, est en exploration. On le retrouvera mort.
Le lieu dangereux
La colline aux fougères grises est un tumulus de 766 AA. Garaduk, chef du clan des Éperviers, s’était rallié à la Horde implacable. Repoussé, blessé, il est mort dans l’Udgru, son chamane à bout de ressources. Ses hommes se sont tués pour rester avec lui. Le chamane a scellé l’entrée, puis une bête l’a tué avant les derniers sacrements. Les âmes n’ont pas trouvé le repos. Quelqu’un a déjà bougé la pierre. La porte s’ouvre si l’on dit trois fois le mot écrit dessus, « ici ». Au plus bas échelon, une trappe garde le couloir. Dans la salle, huit sarcophages, et une dalle au symbole d’Asman, dieu du ciel. S’y tenir protège du mal. Les morts se lèvent. Leur nature change avec l’échelon. Le sarcophage de Garaduk est derrière un passage secret. Une amulette et un modeste trésor sont avec lui. Y toucher appelle le fantôme. La prière sur la colline libère les âmes. En sortant, des traces de loup s’effacent sous la neige : le loup de Zulgorn est venu voir, puis s’est éclipsé.
De retour à l’auberge, Kilaf frappe vers minuit. Le lendemain, ou le surlendemain, on gagne la grotte. L’homme qui en sort se détend, calme le loup, et fait venir Mélania. Leur numéro est au point. Ils envoient le groupe au camp, à une heure au sud. Mélania guide, ou prévient les brigands si on la laisse. L’embuscade est à l’élargissement du sentier. Gobelins, orques, gobelours, ogres, trolls ou géants des collines, selon l’échelon, avec leur chef. Mélania frappe dans le dos. Le camp est une clairière, un semblant de rempart, une tente, des paillasses et un feu de carcasses. Jussem est attaché à un poteau, torturé à mort, l’écusson Doukkali sur la tunique. Dans la doublure de son pantalon, un croquis mène à l’ébénite, arpent 18, avec une croix marquée « danger ». Le module ne dit pas qu’il y ait quoi que ce soit à cette croix : les créatures ont bougé.
Le cœur du scénario : la grotte d’Ours doré
Zulgorn est nerveux. Il espérait que Mélania en aurait fini. Une alarme couvre le sentier, le loup garde l’entrée, et il prépare ses sorts.
- Zulgorn. Il ralentit et sépare, reste dans le couloir, et se replie au fond s’il le faut. Perdu, il tente de fuir. Vivant, il ne parle que forcé, ou contre sa liberté.
- Le bassin. La grande salle est abîmée. Ours doré s’en servait pour les divinations et sa toilette.
- Le coffre. Dans la chambre de Zulgorn, le journal et le grimoire. Un piège de feu, dedans, doit en brûler le contenu. La chambre de Mélania ne garde que des vêtements.
- Le laboratoire. Salle secrète, façonnée autrefois par Ours doré. Un pentacle de sang est au sol. Une cinquantaine d’œufs, pierres moussues grosses comme le poing, et quelques accessoires d’alchimie. La meilleure chose à faire est de les détruire.
Dénouement
De retour à Roncière, Méden discute avec Djiquel. Il veut le rapport, emmène le groupe chez l’amir, paie et offre la faveur de la famille. Si le complot a échoué et que les notes de Zulgorn sont remises aux autorités, le Califat est reconnaissant. Si la salle secrète n’a pas été trouvée, les œufs finiront par éclore, et certains kythons peuvent s’échapper dans l’Udgru. Si les aventuriers ont échoué, une nuée envahit le chantier naval d’Ekbir, massacre la quasi-totalité des ouvriers spécialisés, et aucun navire de guerre neuf ne sort avant plusieurs mois.
Avec le croquis, Méden regrette Jussem et demande, une fois le groupe reposé, d’escorter un bûcheron. Sans Méden, il faut comprendre que l’arpent 18 est le lieu du dessin. Sur le sentier du sud, des créatures de la forêt attaquent. Ours doré les calmait. Pour elles, il a disparu, et la colère reste. Dryades, épineux, nymphes, guenaudes ou géants, selon l’échelon. Dryades, épineux et nymphes peuvent parfois être convaincus de s’écarter. Le bois noir compte une dizaine d’arbres. L’ébénite est trop dure pour une épée : sans outils, le morceau se brise. Méden remercie si son employé a fait le rapport. Sans avoir prévenu la famille, le croquis ne rapporte rien. Les faveurs nommées sont celle du Mouqollad pour la maison Doukkali, la récompense de la famille pour le croquis, celle du Califat pour le complot déjoué et les notes remises, celle du clan des Éperviers si les âmes sont libres, la malédiction de Garaduk si le sarcophage a été profané, et celle des druides de l’Udgru et des chamanes tagzars si l’on a mis fin au travail de Zulgorn. Le bilan demande à la triade si le complot a été déjoué, si un agent s’est échappé, si les notes ont été remises, si les œufs ont été détruits, si le chef des brigands a parlé, et si les âmes ont trouvé le repos.