Lieux notables

Les Tours naissantes

Cette notice suit ADP1-08, Requête d’outre-tombe. Le scénario Les Tours naissantes (EKB4-03) reprend la même description et donne à ces tours le nom de Tours naissantes.

Sommaire

Les tours

Plusieurs tours du même type, une demi-douzaine à ce jour, se dressent dans l’ensemble du royaume d’Ekbir. Elles ne sont pas toutes exactement similaires, mais aucune ne possède d’ouverture externe, hormis une porte plus ou moins majestueuse, parfois même dissimulée. Ces tours irradient une aura d’abjuration.

Elles sont particulièrement anciennes. On suppose qu’elles sont protégées magiquement contre l’usure et l’érosion. Leur conception ne correspond pas à celle d’un ouvrage militaire. D’aucuns pensent qu’il s’agit de constructions destinées à assurer le déplacement rapide, par téléportation, de magiciens. D’autres pensent que ces édifices ont été construits avant la migration, par certains mages baklunis hostiles au gouvernement impérial, et qu’ils font partie d’un système défensif magique qui reste encore mystérieux. Le gazetteer appelle cette migration l’Exode. EKB4-03 écrit « avant l’Exode ».

Quoi qu’il en soit, ces tours sont presque toujours regardées avec méfiance, voire avec crainte, par les populations environnantes. Il n’est pas rare qu’elles soient considérées, à tort ou à raison, comme hantées et dangereuses.

Ces édifices coexistent sur plusieurs plans et peuvent faire office de portails interdimensionnels. Peu importe qu’ils soient empruntés accidentellement par des créatures d’autres plans, ou utilisés sciemment par des praticiens confirmés des arts arcanes : tout ce qui risque de sortir d’une tour peut justifier les pires rumeurs.

Lors de leur construction, toutes ces tours étaient dissimulées par de puissants sortilèges, notamment des illusions ou des changements de phase. Au fil du temps, ces protections se délitent, et parfois une nouvelle tour apparaît dans une zone généralement isolée et sauvage. EKB4-03 nomme ce phénomène les Tours naissantes. Il cite, avec la tour des Mekkian, la tour de Sangzard dans le Darrazir. Il ne la décrit pas. Seuls les sages du Zashassar, dit-il, ont sans doute une idée du mystère, et ils demeurent étrangement discrets. Le même scénario suit l’une de ces réapparitions : une tour dans une clairière de l’Udgru, au nord du hameau de Talbeyir. Le gazetteer ne décrit pas ce hameau.

La tour des Mekkian

ADP1-08 en fait l’un des héros de l’aventure : c’est la tour où Nzevorikin a établi son repaire. On l’appelle aussi la tour Antique. Elle est très étrange : une porte magnifique, pas d’ouvertures, des mécanismes ingénieux, des passages secrets.

La famille Mekkian s’est appropriée cette tour il y a plus d’un siècle et a construit un petit manoir à proximité. Depuis la mort de Talesh Mekkian et de sa famille, la tour a été placée sous scellés par le Zashassar, et le manoir a été détruit pour revendre ses pierres à la ville voisine. Requête d’outre-tombe en parcourt l’intérieur.

Les tours d’Artaxoës

L’entrée Artaxoës suit les Chroniques de l’Ombre : pour soutenir sa guerre, il fait élever les tours antiques, qui multiplient ses forces. Le scénario Les Tours naissantes décrit un réseau de tours secrètes et enchantées, invisibles, qui transportent ses soldats de l’une à l’autre. On ne se prononce pas. Rien ne dit s’il s’agit du même réseau, ni de la même conception.