EKB4-02

Pour une poignée d'étoiles

EKB4-02. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir. Les rencontres sont écrites pour les échelons 2, 4, 6 et 8.

Sommaire

Auteurs

Alain Sénès. La version d’origine est le scénario régional EKB 4-02, Pour une poignée d’étoiles, en un round. La couverture crédite les révisions à David Concher et Gérald Colliou, la coordination et la relecture à Gaël Richard, et le circle edit à David Christ.

Notice

Parfois, raison et sentiments s’opposent. En Ekbir, les traditions et le respect de la famille sont des valeurs essentielles : peuvent-elles être brisées par amour ? Pour une poignée d’étoiles, les personnages seront-ils les complices d’un crime ou d’un geste d’amour ? A travers les terres insulaires de Murenshi, des landes brumeuses au Malvallon, leur quête réservera bien des surprises.

Lieux

L’aventure commence dans la ville de Murenshi, capitale de l’île. Ogmir, l’unique port, est nommé dans le gazetteer. Ce n’est pas là que l’on embarque.

PNJ principaux

She’rya. Fille d’une riche famille de Kofeh. Elle dit avoir été fiancée de force à O’Shar Ibn Bah, et fuir vers un capitaine de la marine de Zeif. C’est faux. Il y a deux ans, des pirates ont pris son navire. Elle est tombée amoureuse de leur chef, Rahk’am, et la rançon a été oubliée. Sa famille la croit morte. Elle a séduit O’Shar, l’a drogué, et lui a volé la Pierre de Sibur. Elle offre cinq étoiles, tout ce qu’elle dit posséder, pour être escortée jusqu’à une baie du sud. Le rendez-vous est dans deux jours. Elle compte fausser compagnie dès qu’elle sera près du navire. Si on la presse et qu’on trouve le diamant, elle dit la vérité et guide jusqu’à la maison.

Rahk’am. Chef des pirates, originaire de Zeif. C’est l’amant de She’rya. Il a donné rendez-vous dans la maison de la falaise. Au quai, il a la trentaine, la peau mate, les cheveux et les yeux noirs, des boucles d’or, une chemise jaune. Si She’rya est déjà avec lui, il coupe les amarres et gagne le large. Sinon, il combat. Deux clés sont dans sa bourse. L’une ouvre sa chambre. L’autre ouvre la porte du passage secret. Tant que ce passage n’est pas trouvé, il prétend que cette seconde clé est celle de sa cabine, sur le navire.

PNJ secondaires

O’Shar Ibn Bah. Riche marchand du Mouqollad, installé à Murenshi. Il n’apparaît pas pendant la fuite. Ses mercenaires portent un écusson jaune, une bourse et un parchemin. Leur chef, sur la place, est un demi-orque balafré. Le module ne le nomme pas. Ils attaquent, et fuient quand deux des leurs sont tombés. Si la pierre lui revient et qu’on lui raconte l’histoire, il se montre compréhensif et fait jouer ses contacts.

Les pirates. Le module ne les nomme pas. Ils sont quatre au quai. À partir de l’échelon 4, un second maître s’y ajoute. Le module ne le nomme pas non plus. Ils couvrent la fuite de leur chef, ou combattent sans quartier. Ils se rendent si les pertes sont lourdes, ou si Rahk’am est tué alors que She’rya n’est pas dans la chaloupe.

Lugvar. Nayib de Murenshi, demi-orque. Il n’apparaît pas pendant le voyage. Si les pirates et leur chef sont vaincus, c’est lui qui récompense les personnages.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

Le Malvallon a été l’antre du dragon Fragorox, vaincu par Oudmey et Azourma. Il abrite encore des humanoïdes et des bêtes. Sur la côte sud, une maison de pierre a servi de base à des contrebandiers. Ils longeaient la côte ouest depuis un phare, au sud du bois du mage fou, et commerçaient avec des navires de Zeif. Ils ont creusé un souterrain sous la maison. Il y a plusieurs années, des pirates baklunis les ont tués pour prendre leurs richesses. Rahk’am et ses hommes en ont fait leur refuge. Un petit groupe reste sur place même quand le navire gagne le large.

Il y a deux ans, le navire de She’rya a été pris alors qu’elle allait à Ekbir. Prisonnière, elle est devenue la compagne de Rahk’am. Sa famille a perdu l’espoir. Pour le rejoindre, elle a séduit O’Shar Ibn Bah, s’est introduite chez lui, l’a drogué, et lui a volé la Pierre de Sibur. Il a repris ses esprits et donné l’alerte. Les gardes l’ont acculée sur la place où les personnages la trouvent. Le navire de Rahk’am l’attend dans une baie brumeuse, au sud de l’île.

Arrivée et premier contact

Le module se place d’ordinaire à l’automne. La soirée est à l’orage. En regagnant leur auberge, les personnages entendent des cris. Sur la place, le résumé d’ouverture parle de cinq brutes. Le tableau de la rencontre, aux échelons 2 et 4, n’en aligne qu’un demi-orque et deux hommes. Le module ne tranche pas. Ils portent des vêtements sombres, maintiennent She’rya au sol et veulent lui lier les poignets. Elle appelle à l’aide. Le demi-orque leur ordonne de dégager, puis ils sortent les cimeterres. Ils attaquent quoi qu’on leur dise. L’un garde la jeune femme. Les autres fuient quand deux des leurs sont morts. Aux échelons 6 et 8, le module dit que ces hommes ne sont plus une menace. She’rya n’est pas blessée. Cheveux noirs, yeux bleus. Elle raconte la fiancée forcée, le capitaine de Zeif, et la peur que le marchand retourne les autorités contre elle. Elle demande qu’on la cache. L’aubergiste est déjà couché. Elle offre cinq étoiles, et laisse entendre que son fiancé paiera mieux s’ils la conduisent jusqu’à lui.

Le lendemain, les mercenaires surveillent les rues et les gardes contrôlent les portes. Le signalement de She’rya leur a été donné, et celui des personnages, moins précis. Elle compte se déguiser. Un contrôle trop long est joué pour faire peur, puis les gardes laissent passer : il faut que le groupe sorte. Dans la plaine, des patrouilles de six cavaliers cherchent la jeune femme. Couper à travers champs mène au Malvallon en une demi-journée, sans encombre. Prendre la route, ou traverser un village au vu de tous, risque une rencontre. Un échec à parlementer arrête le groupe et met fin au scénario. She’rya est alors gardée plus longtemps que les personnages. Tuer des mercenaires fait arrêter d’office à la patrouille suivante. Un membre du clergé de la Foi exaltée, un faris, un askari, un marin, un zashassari qui n’est pas un simple disciple, ou un membre du Mouqollad, peut faire continuer tout le groupe s’il trouve des arguments.

Le Malvallon

She’rya presse de prendre le plus court chemin. Le sentier se resserre entre des falaises. Après trois heures, près d’une cascade, des humanoïdes fondent sur le groupe. Le résumé parle d’orques, de gnolls et de gobelins. Le combat, lui, aligne des gnolls, des hobgobelins et des gobelins, plus nombreux et mieux menés aux échelons élevés. Le module ne tranche pas. Les gobelins lancent leurs javelots, puis fuient si les autres sont morts. Ils veulent tuer, dépouiller et dévorer. Leur repaire est quelque part dans la paroi. Le chercher retarderait trop.

L’orage éclate vers le col. Une caverne s’ouvre un peu plus bas, sur le versant sud. Trois grottes s’y succèdent. La première a les restes d’un vieux feu. La deuxième sent la bête et la viande pourrie, et des crânes de gobelins et d’orques jonchent le sol. Le texte dit qu’un ours-hibou ou un ours brun s’y cache. Le tableau donne un ours noir à l’échelon 2, puis des ours-hiboux, de un à quatre. Le module ne tranche pas. La troisième grotte est vide, à part une colonne et un conduit étroit vers une autre salle vide. She’rya ralentit ensuite la descente. Sa fatigue est jouée. Une petite bourse de cuir ne quitte pas sa ceinture : le diamant est dedans. Au camp, sur la côte, elle demande une dernière nuit, prétextant que le jour est plus sûr. Au milieu de la nuit, elle tente de partir. Repérée, elle dit qu’elle n’arrive pas à dormir. Si on la laisse faire, ses traces mènent à la maison, deux fois plus lentement.

La maison de la falaise

La maison semble abandonnée. Toit mauvais, cheminée à demi écroulée, aucune lumière. La porte est fermée à clé. Dedans, les cendres de la cheminée sont encore tièdes. Une trappe, sous le plancher, descend vers le souterrain des contrebandiers. Il n’y a pas de mot de passe. L’échelle du puits est piégée : un barreau lâche les autres. Un interrupteur caché neutralise le mécanisme. Il n’ouvre pas une porte, il empêche la chute. Si le bruit alerte les pirates, Rahk’am et She’rya en profitent pour gagner le navire. L’effet décisif est de les prendre au quai avant que la chaloupe ne sorte.

Dénouement

S’ils rapportent la gemme à O’Shar et lui expliquent l’histoire, il se montre compréhensif et ouvre, par le Mouqollad, l’accès à certains objets. Le PDF en donne la liste, selon l’échelon et selon qu’on appartient ou non à cette maison. S’ils ont vaincu les pirates et Rahk’am, Lugvar les récompense de la même façon, et davantage si l’un d’eux relève du clergé de la Foi exaltée, des faris, de l’askar, de la marine ou du Zashassar. Un marin victorieux monte en grade : le nayib envoie un rapport à l’amirauté. Les conditions et les titres restent dans le PDF.

Si She’rya s’enfuit avec la gemme, les personnages ne sont plus les bienvenus à Murenshi. Rien ne prouve qu’ils l’ont aidée. Le marchand et les autorités oublient vite l’incident, mais gardent une méfiance. Le module dit qu’elle peut se lever plus tard, s’ils capturent Rahk’am et She’rya dans un scénario à venir, les livrent, et rendent la pierre. Il ne nomme pas ce scénario.