EKB3-04
Les Ombres d'Abn Toubkal
EKB3-04. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir. Personnages de niveau 1 à 6. Les rencontres sont écrites pour les échelons 2, 4 et 6.
Sommaire
Auteurs
Nicolas Brachfogel. La version d’origine est le scénario régional EKB 3-04, Les Ombres d’Abn Toubkal, en un round. La couverture crédite la relecture à David Concher, la coordination à Guillaume Gallais et Gaël Richard, et le circle edit à David Christ.
Notice
La nuit tombe sur le paisible bois d'Abn Toubkal, tandis que la brume se lève. La rassurante lueur du feu ne parvient pas à faire oublier les silhouettes des arbres décharnés. Même les animaux nocturnes hésitent à troubler le calme apparent, conscients du danger tapis. La brume s'épaissit, étouffant les cris des mourants, un lit de feuilles mortes comme dernière demeure. La forêt s'endort alors que de sombres histoires se réveillent.
Lieux
La caravane part d’El Taris, à deux jours au sud de l’Udgru, et va à Fashtri.
- La petite route marchande, à l’est de la grande route de la côte.
- Une clairière du bois d’Abn Toubkal, au sud de l’Udgru, où l’on passe la nuit.
- La ferme du berger, un peu en aval, à moins de dix minutes. Ismail, déguisé, la dit à dix minutes plus haut.
- La bâtisse en ruine, plus loin, près de la route.
PNJ principaux
Ismail Mjabber. Brigand de la troupe du Chevalier noir, recherché à Fashtri. Il se fait passer pour le berger, mène le groupe aux ruines par des détours, reste dehors, puis s’enfuit. Au camp, il a une rapière et une armure. Il ne se rend pas. Le berger, que le module ne nomme pas, a été tué pour qu’on occupe sa ferme. Le texte le dit mort depuis une semaine au plus, et le récit dit cinq jours. Ismail a peut-être tenu de lui l’histoire de la sorcière. Le module laisse ce point ouvert. Le Chevalier noir n’apparaît pas, et ce module ne dit pas qui il est. Le signe de ses troupes est un cri de chouette, auquel il faut répondre de même dans l’Udgru.
PNJ secondaires
Les brigands. Le module ne les nomme pas. Ils sont six au combat, plus aguerris selon l’échelon. L’un d’eux tue Rachid. Le module ne décrit pas son corps. Ils fuient vers le cheval dès qu’ils ne sont plus que deux, Ismail compris. Ismail ne fuit pas. S’ils ont fini avant le retour, ils partent par deux vers la lisière sud de l’Udgru.
Ali. Caravanier d’El Taris. Il parle de la vente annuelle et appelle Rachid. Mort dans une charrette si le retard dépasse vingt minutes. Sinon, blessé, mais il tient.
Hussein. Caravanier d’El Taris. Il évalue les peaux entre trois cents et quatre cents pièces d’or. Le village doit racheter une mule, une charrette, des outils, et le symbole d’un prêtre agressé vers le Dezbat. Ce prêtre n’est pas nommé et n’apparaît pas. Hussein meurt avec Ali si l’on arrive trop tard. Sinon, il est gravement blessé à ses côtés.
L’arachnéa. Présente seulement aux échelons 4 et 6. Elle vit dans la ruine depuis trois ans et sait qu’il n’y a pas de souterrain. En hybride, elle ressemble à un jeune halfelin nu. Elle veut qu’on parte. Attaquée, elle se bat jusqu’à la mort. Elle ne tue que si l’on refuse de s’en aller.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Le mal ancien, dans ce module, est un conte, et le texte refuse de le trancher. Il y a plusieurs siècles, un baron haï régnait sur la contrée. Des rebelles s’étaient établis dans le bois d’Abn Toubkal, sous un guerrier et sa femme. Une attaque nocturne, par un passage secret, devait tuer le baron. Tous moururent, sauf la femme. Elle serait devenue une sorcière, aurait ravagé la région, puis aurait été enfermée sous terre par les sorciers du Zashassar. La faille du rituel ouvrirait une nuit par an, celle où tombe la dernière feuille. Les disparitions d’automne, Ismail les a toujours mises sur le compte du mauvais temps et de la brume. La maison des rebelles, en revanche, est réelle, et elle est en ruine près de la route.
Cinq jours avant la rencontre, Ismail Mjabber s’est réfugié dans ce bois avec sa bande, pour échapper aux autorités de Fashtri. Ils ont tué un berger et occupé sa ferme. Un éclaireur repère une caravane qui s’arrête pour la nuit. Elle est trop bien protégée. Ismail fait espionner les lieux. L’un de ses hommes tue Rachid, le chasseur, qui s’était trop éloigné. Ismail prend alors les vêtements du berger. Il compte séparer du convoi ceux qu’il prend pour des gardes, les envoyer vers la ruine où serait la sorcière, puis fondre sur les charrettes restées sans défense. Ce qu’il prend pour des gardes, ce sont les personnages.
Arrivée et premier contact
Les personnages vont vers Fashtri depuis leurs dernières aventures. À El Taris, on leur a fait confiance. Cinq bêtes ont été tuées cette année, et les peaux sont travaillées. Les villageois ne sont pas des guerriers. Ils leur demandent d’escorter la caravane. Les frais de voyage sont pris en charge. Le voyage commence bien. La seconde journée, une roue casse. On s’arrête dans le bois, fourbus, parce que la nuit n’est pas recommandée. Deux charrettes, des tentes, des mules. Chacun s’affaire. Rachid part chercher du gibier. Autour du feu, Ali parle de la vente et du retour. Hussein parle de ce que le village doit racheter. La brume épaissit. On n’y voit plus à trente mètres. Une chouette se tait. Un loup hurle, loin, ou moins loin que la brume ne le fait croire.
Ismail surgit sur la route, en paysan, et joue la surprise. Il se rend sympathique, se renseigne sur la cargaison, et donne peu en échange. Rachid tarde. Ali appelle. Ismail s’approche de celui qu’il croit le chef, attend que tout le monde l’écoute, et raconte la sorcière. Il a l’air de ne pas y croire. Si l’on ne réagit pas, il ajoute des détails, dont ce voyageur accueilli chez lui et disparu au matin en laissant ses affaires. Puis il offre de mener le groupe à la vieille bâtisse, où un escalier s’enfoncerait vers le royaume souterrain. Le temps presserait, s’ils veulent sauver leur compagnon.
La bâtisse en ruine
La maison existe. Ismail coupe à travers bois, multiplie les détours, et prétexte la brume. Une meute les prend en chasse. Six bêtes les entourent, puis attaquent. À l’échelon 2, ce sont des loups, et l’on n’en affronte réellement que trois, les autres fuyant. À l’échelon 4, trois worgs, de la même façon. À l’échelon 6, les six worgs attaquent ensemble et ne rompent pas quand le combat tourne mal. Les loups emportent leurs blessés. Les worgs, non. Aux ruines, Ismail reste dehors. On ne le convainc pas d’entrer. Dès que le groupe est sous terre, il repart par le chemin de l’aller, en laissant le moins de traces possible. À partir de cette fuite, le temps compte. Plus de quarante minutes de retard sur lui, et la caravane est perdue. Entre vingt et quarante, on peut encore surprendre la bande, trop tard pour les marchands. Moins de vingt, on arrive en plein combat, et l’on peut en sauver la plupart.
L’escalier débouche sur une salle humide. À l’échelon 2, elle est pleine de gravats, de débris et de carcasses, dont un mouton, et une toile est difficile à voir. Aux échelons 4 et 6, la salle a été nettoyée, et la toile est au milieu, sans le mouton pour la signaler. Des araignées monstrueuses, blanches, sont au plafond. Deux de taille moyenne à l’échelon 2, quatre aux échelons 4, quatre grandes à l’échelon 6. Elles attaquent qui tombe dans la toile. Frappées les premières, elles tendent à fuir, sauf si l’on met le feu aux toiles. Aux échelons 4 et 6, le bruit attire l’arachnéa à la fin du combat. La seconde salle, à l’échelon 2, contient deux cocons grouillants et des araignées minuscules, quatre déjà dehors, d’autres qui sortent tant qu’on n’a pas brûlé les cocons. Aux échelons 4 et 6, il n’y a qu’une énorme toile dans un coin, et rien d’autre. Une fouille ne trouve que des toiles. Une fouille complète ramène le groupe dehors, chercher Ismail. Il a disparu. Seules les traces de l’aller sont visibles, sauf à chercher précisément celles du retour sur ce même chemin.
La clairière
Le vent balaie la brume. Un bêlement mène à un mouton tondu, qui fuit les humains. Vingt mètres plus loin, la route, puis la ferme. L’odeur de pourriture prend à la gorge. Le berger est mort au milieu de la pièce. L’enclos est rompu. La cour garde un feu encore chaud, des os, et les traces d’un camp abandonné dans la journée. Le campement des personnages est à moins de dix minutes. En courant, on y est en moins de deux. Ceux qui s’essoufflent arrivent un round plus tard, et tous n’entrent pas dans la clairière en même temps. Il n’y a pas de mot de passe. La cave n’ouvre sur rien. L’effet décisif est le retard pris sur Ismail depuis qu’il a quitté la ruine. Le trajet entre la ruine et le camp ne compte pas, puisque lui aussi a dû le faire.
- Plus de quarante minutes. Le camp est dévasté. Les charrettes sont vidées. Youssef gît au milieu. Les tentes sont détruites, les mules ont fui, le feu brûle les restes d’un coffre. Hussein et Ali sont morts dans une charrette. Une dague pique un parchemin : « Merci pour tout, ce fut un plaisir de vous connaître. Ismail ». Il est parti à cheval avec la cargaison. Ses hommes sont partis par deux. Rendez-vous le lendemain au soir, à la lisière sud de l’Udgru. Les poursuivre est difficile. Le scénario est un échec complet.
- De vingt à quarante minutes. Sept hommes sont encore là, armures légères et armes de poing, en arc de cercle, lames dehors. Ismail est au centre, en rapière et en armure. Les peaux ont été transférées sur un cheval. Youssef est mort au milieu. Hussein et Ali sont déjà morts dans une charrette. Des tentes sont détruites. Les mules ont fui.
- Moins de vingt minutes. Le même arc de cercle, le même Ismail, le même cadavre de Youssef. Les brigands ont délaissé Ali. Il s’est retranché dans une charrette, blessé, mais il tient. Hussein est avec lui, gravement blessé.
- Le combat. Ismail propose de prendre ce qu’ils sont venus chercher et de partir sans histoire. Six brigands l’accompagnent. Leur tenue change avec l’échelon. S’il ne reste plus que deux d’entre eux, en comptant éventuellement Ismail, les autres tentent d’atteindre le cheval et de filer avec. Ismail reste.
- Le code. Aucune porte ne demande un mot. Après le combat, l’interrogatoire d’un pillard, ou celui des autorités de Fashtri si on leur livre des prisonniers, livre le signe de la troupe : l’imitation d’un cri de chouette. Dans l’Udgru, il faut y répondre par un cri semblable. Ce signe n’est pas employé pendant l’aventure.
Dénouement
Après le combat, les personnages fouillent les brigands. Le détail de ce qu’ils portent, d’Ismail et du coffre du cheval reste dans le PDF. Ils enterrent les marchands morts. Ils ramènent en principe les peaux à El Taris. Le village est très attristé, et il remercie, surtout si Hussein et Ali ont été sauvés. S’ils décident au contraire de vendre les peaux à Fashtri, un client, que le module ne nomme pas, signale que des étrangers vendent la production d’El Taris. Les autorités les arrêtent. Si le village n’est pas au courant, ils risquent quelque temps de prison pour vol.
Un pillard interrogé, ou Ismail lui-même, ou les autorités de Fashtri après une livraison de prisonniers, dit la même chose. Les troupes du Chevalier noir sont extrêmement mobiles. Nul ne connaît de base permanente. Plusieurs hommes ont vu le chevalier : plates noires à pointes, heaume intégral, manières brutales, horreur de l’échec, et cette rumeur qu’il surgit de nulle part. L’ordre est d’attaquer quiconque entre dans l’Udgru. Le cri de chouette sert à éviter que des bandes qui ne se connaissent pas s’entretuent. Si Ismail a déjà emporté les peaux, le module ne donne pas de moyen sûr de le rattraper.