ADP1-09F
Le Gouffre
ADP1-09F. Aventure Living Greyhawk en un round, scénario adaptable, personnages de niveau 1 à 8.
Le texte jouable est le scénario original en anglais. La note d’adaptation pour Ekbir est jointe aussi : elle reprend la note d’origine et dit, entrée par entrée, quoi changer dans le module.
Sommaire
Auteurs
Christopher Jensen. La version originale est le scénario adaptable ADP1-09, Sinkhole.
Il n’y a pas de scénario en français. La note d’adaptation pour Ekbir place la taverne à Tchesmagür, et le village à Bozyalas, renomme Ashlyne, Lilic’h et Zelonine, et reporte sur les elfes et les demi-elfes le préjugé que l’original réserve aux demi-orques. Zelonine y est baklunien, exilé dans l’Udgru. Le détail est dans la note jointe.
Notice
Des rumeurs se propagent à travers le pays sur des trésors enfouis aux abords de la vieille ferme d'une veuve. On dit qu'il y a des gemmes qu'il suffit de ramasser dans un gouffre. Mais ce n'est peut-être pas aussi facile, n'est-ce pas ?
Lieux
L’aventure commence à la taverne de la Licorne, à Tchesmagür, chef-lieu du Qaradol. L’original la nomme Unicorn’s Rest et ne fixe pas la ville.
- La route vers la ferme : le bois au nord, un chêne antique, puis un pont.
- Bozyalas, dans le Mazrashan, à deux jours de cheval. L’original nomme ce hameau Dunset.
- L’auberge de l’Étalon.
- Le magasin général de Talinda Gearn.
- La forge.
- Le sanctuaire, à la lisière est. L’original le voue à Berei. La note le confie à une qadi d’Al’Akbar.
- La ferme des Ranel, à quatre milles du bosquet.
- Le gouffre, sous le bosquet, puis le gouffre inférieur.
La note dit la région couverte par la forteresse de Shankor. Les personnages n’y vont pas.
PNJ principaux
Ashlyne du Havre. Barde. L’original la nomme Ashlyn of Safeton, et le tavernier la présente comme Ashlyn la Vagabonde. Cheveux roux, luth et flûte, robe de soie rouge une fois débarbouillée. On dit qu’elle n’invente rien et que ses contes partent de faits vrais. Elle raconte la veuve, les pluies d’il y a trois mois, le gouffre, les émeraudes et la fortune. Elle veut d’autres contes de chance, et espère que les personnages reviendront les lui donner. Elle sait le village à deux jours de cheval, la veuve et ses deux fils, et le mari mort il y a environ cinq ans. Dans son conte, ce mari est un héros du pays, tombé en défendant le bourg contre des humanoïdes. Elle ne sait rien d’un danger récent autour du village.
Zelonine. Chef des bandits, sorcier contrefait, fidèle de Wastri, le Prophète sauteur. L’original le nomme Zelonin et en fait un Sulois. La note le dit baklunien, ce qui est rarissime en Ekbir pour ce culte, exilé dans l’Udgru, où il a monté une bande indépendante. Il prêche la suprématie humaine. Avec lui : Armond, Relana et Syl Beald, gagnés à ses méthodes et à sa doctrine. Ils guettent la route au nord, pour dépouiller les chercheurs au retour. Des non-humains dans le groupe peuvent les faire attaquer plus tôt, au pont. Démasqués, ils se replient sur le chêne antique. Ils parlementent et promettent le passage contre des gemmes ou de l’or. Ils chargent tout de même un groupe où ils ont vu des non-humains.
Xelab. Adepte hobgobelin, chef des Mak-tuul, que le texte glose Blood Seers, les Voyants du sang. Jeune bande scissionnaire, venue d’une tribu plus grande que le scénario ne nomme pas, menée ici par ses visions. Il prend le masque pour le Visage de Maglubiyet, et croit qu’il lui donnera le pouvoir de retourner prendre sa première tribu. Il ne sait pas abattre le mur. Son rite de purification et les tambours n’y font rien. Le texte le dit fou.
PNJ secondaires
Minda. Serveuse de la Licorne. L’original ne donne ce nom que pour une partie jouée sans adaptation régionale. La note le reprend. Elle hait les elfes et les demi-elfes : son jeune mari a été tué l’an passé dans une embuscade aux abords de l’Udgru. Elle n’en parle pas. Elle sert les lieux communs : ils sont prétentieux, hautains, froids, déloyaux, et ils ont volé les saintes reliques, celles de l’ordre de la Coupe et du Talisman. Elle méprise aussi ceux qui ont l’air de barbares, et n’en attend pas de pourboire. Elle flirte avec les hommes pour le pourboire, pas pour un amant. Pour le travail, l’aventure ou une rumeur, elle renvoie à Renrik.
Renrik. Tavernier et propriétaire de la Licorne. L’original écrit Renrick, et ne le nomme, lui aussi, que hors adaptation régionale. Il paraît jeune et il est d’âge mûr. Il a acheté la taverne avec ce qu’il avait mis de côté comme garde de caravane. Il aime les histoires. Il ne connaît personne, sur place, qui embauche des aventuriers, et les caravanes sont rares. Sur les bandits et les gobelins, la note lui fait répondre ceci : les bandits et les hérétiques de l’Udgru sont actifs, surtout la bande du Chevalier noir, qui ne paraît pas ; des humanoïdes pillent parfois, et certains servent ce chevalier ; il y a aussi des ogres et des verbeegs ; les elfes de la forêt, en rébellion contre Tusmit et Ekbir, attaquent à l’occasion les humains du voisinage, ce qui entretient leur mauvaise réputation de voleurs des reliques. Il attend Ashlyne, et paie le souper, plus les pièces jetées, à qui tient la salle en attendant.
Anella Ranel. La veuve. Elle tient la ferme avec ses fils, nourrit les voyageurs, et offre le fenil. Elle sait l’eau des cavernes mauvaise : qui en boit peut devenir aveugle. Elle ignore les hobgobelins. Au retour, elle croit d’abord à une chute ou à un éboulement. Quand le récit est fait, elle donne la cotte de mailles de son mari. L’original fait donner cette cotte par Quen l’Olve, protecteur fuyant du bourg, que le peuple appelle le Seigneur féerique. Il ne paraît pas. La note dit que la cotte n’a pas été donnée par la reine des Olves, et ne nomme pas d’autre donateur.
Milat Ranel. Le fils aîné. C’est lui qui ouvre la porte. Avec Toman, il a trouvé le gouffre il y a trois mois, en cherchant un troupeau égaré après les pluies, puis les premières gemmes. Il dit leur père ancien soldat, mis à la retraite avec une pension, venu fermier sur cette frontière, mort il y a cinq ans de vieilles blessures. Le conte d’Ashlyne en fait un autre homme. Les fils n’ont pas le goût des armes. C’est Milat qu’Anella envoie chercher la cotte.
Toman Ranel. Le cadet. Après le déjeuner, il mène les personnages au bosquet, à quatre milles. Il raconte la découverte, les gemmes, les aides embauchés, et le dernier groupe, qui a jugé la veine épuisée. Ils peuvent garder ce qu’ils trouvent. Sur les bêtes qui manquent, il trouve cela étrange et suppose qu’elles ont fui. Les Ranel n’ont pas vu les bandits. Aucun humanoïde ne les a dérangés depuis au moins trois ans. Ils ne savent rien des autres rumeurs.
Lilic’h. Gardienne du sanctuaire. L’original la nomme Lilin, prêtresse de Berei, la Mère du foyer. La note en fait une prêtresse d’Al’Akbar, Foi exaltée, qadi de rang kizil, tenue rouge et blanche. Elle accueille les voyageurs et offre son aide. Dans l’original, elle chasse les demi-orques du sanctuaire. La note reporte ce rejet sur les elfes et les demi-elfes.
Talinda Gearn. Maîtresse du magasin général. Elle a vendu les outils des chercheurs et racheté leurs gemmes. Elle ne sait pas s’il en reste. Personne ne lui en a apporté depuis plus de deux mois. Elle sait les bandits et leurs péages, et les raids de gobelins et de hobgobelins, toutes les quelques années. Elle a entendu les autres rumeurs du bourg, sauf le rêve du diable fouisseur. Dans l’original, elle ferme sa porte aux demi-orques. La note reporte cette porte close sur les elfes et les demi-elfes.
Lorgand. Chef de la milice. Il est à l’auberge le soir. Le bourg ne cherche pas la bagarre, et les hommes du cru non plus, mais lui et les siens ne reculent pas devant un défi. Beygrol, le maire, est nommé, sans scène.
Glarnogg. Hobgobelin. Au plus haut échelon, il combat avec les guerriers. Le scénario ne dit de lui que ce nom et ce rang.
Le sergent. Le scénario ne le nomme pas. À partir du palier 4, il combat avec les hobgobelins. Au palier 8, ils sont deux.
Jezzil, Lat et Zorz. Trois gobelins esclaves, échappés du gouffre inférieur. Ils se cachent derrière un éboulis qu’ils ont monté, demandent à manger contre le passage, et tiennent parole pour ce passage-là. Ils ne se joignent pas aux personnages, et ne disent des profondeurs qu’un ricanement. Un quatrième, que le scénario ne nomme pas, est parti vers le nord-ouest il y a quelques jours. L’étrangleur l’a mangé, ou le pudding noir l’a dissous, selon l’échelon.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Il y a des siècles, des êtres mauvais que le scénario ne nomme pas ont fabriqué un masque de bois, couvert d’un cuir d’elfe peint en visage rongé par la vérole. Des héros du Bien, non nommés eux non plus, l’ont enseveli derrière un mur de force permanent. La source du mal est une fontaine de roche noire, au fond des cavernes. L’eau qui en coule est claire, et elle donne la maladie aveuglante. Cette malignité, faible dans les salles voisines, réveille les morts que les hobgobelins ont empalés là en avertissement.
Il y a trois mois, les pluies ont ouvert un gouffre à la lisière de la ferme d’Anella Ranel. Milat et Toman y sont descendus, ont rapporté des émeraudes, puis ont embauché des mineurs. La famille a cessé de cultiver pour vendre. Pendant ces mois, elle prenait une part de ce qu’on remontait. La veine s’est tarie : depuis environ deux mois, plus personne ne rapporte de gemmes, et le conte qui court dit la famille assez riche pour laisser aux chercheurs ce qu’ils trouvent. Quelques semaines après le départ des derniers, les Mak-tuul se sont installés dans les galeries hautes. Le bétail du dehors et l’eau que Xelab savait purifier les ont fait prospérer. Puis le plancher de leur salle s’est effondré, tuant la moitié de la bande, ouvrant le gouffre inférieur et découvrant le masque. Depuis quelques jours, Xelab impose un jeûne, et aucun guerrier n’est sorti chasser depuis cinq nuits. Sous la terre, une bulette, ou un couple aux échelons où l’on les fait combattre, se déplace. Leurs passages secouent le sol.
Arrivée et premier contact
Le soir, la Licorne est à moitié pleine. Minda sert, Renrik tient le comptoir. Au bout d’une demi-heure ou d’une heure, Ashlyne du Havre entre, poussiéreuse, un luth au sac. Elle s’entend avec le tavernier, se change, et reparaît en soie rouge. Elle joue, puis le silence se fait pour son conte : la veuve, les fils, les pluies, le gouffre, les émeraudes, et l’invitation à tenter sa chance. Elle s’assoit ensuite. Si les personnages ne vont pas à elle, c’est elle qui vient. Elle les envoie vers le village, à deux jours de cheval.
À Bozyalas, l’Étalon, le magasin et le sanctuaire recoupent la rumeur. Des bandits font payer un péage sans se montrer. Un aide des Ranel compte partir en ville avec sa part dès que les routes sécheront. D’autres parlent d’un être sombre au nord, d’empreintes de géants, de traces d’humanoïdes au-delà de la ferme, et d’un jeune homme ivre, non nommé, qui rêve d’un diable fouisseur dévorant bêtes et gens. Sur la route, Zelonine guette. S’il voit des non-humains, il peut frapper au pont ; sinon il attend le retour. La ferme, vue de la colline, a l’air abandonnée. La maison, elle, sent le pain et le souper. Milat ouvre, on mange, on dort au fenil. Une pluie douce tombe de minuit jusqu’à l’aube. Le scénario prévoit aussi une entrée courte : un seul jet rassemble ces renseignements, et les personnages sont déjà sur la route.
Le gouffre
Avant le bosquet, le sol tremble. Les bulettes passent trop loin pour frapper. Au fond du trou, un chemin de charrettes, des poutres, de la boue, une seule entrée. La pente glisse. Une chute dans la flaque ne blesse pas, et elle avertit les trois gobelins. Plus loin, une flaque infecte de larves, une salle vide, puis une fissure soufrée où un étrangleur, affamé depuis que ses proies se sont retirées en bas, saute sur qui entre. Au plus haut échelon, c’est un pudding noir. Jezzil, Lat et Zorz gardent leur éboulis. Un pilier relié à des cordes, puis une fosse, couvrent les abords du second gouffre. Que le piège parte ou non, les tambours commencent : le rite de Xelab est lancé. Deux hobgobelins empalés avertissent du ruisseau. D’autres, les pieds dans l’eau, se relèvent, zombies, nécrophages ou mohrg selon l’échelon. La fontaine noire rayonne le mal et la magie. Boire ou toucher la roche expose à la même maladie. Un sort qui dissipe la magie, ou un sort qui dissipe le mal, peut arrêter le flot. Dans la dernière chambre minée, deux émeraudes brutes, couvertes de terre, sont encore dans une vieille charrette.
Le second gouffre descend d’une dizaine de mètres, par trois cordes. En bas, quatre ouvertures, et au moins huit hobgobelins aux tambours. Xelab, couvert de chiffons et d’os, saute et harangue l’ouverture sud. S’ils sont vus, les Mak-tuul saisissent des javelines et se replient dans les cavernes. Ils frappent depuis l’entrée, puis tiennent le goulot, et appellent les esclaves. Ceux-là, douze, vivent dans une fosse d’os et d’ordures, et ne se battent que coincés ou poussés. Xelab combat depuis sa grotte, dont les signes sur les murs ne sont une langue magique que pour lui. Le nombre des guerriers change avec l’échelon, et Glarnogg n’est là qu’au plus haut. Si les hobgobelins sont tombés trop vite, les bulettes peuvent surgir avant le repos, attirées par les tambours ou par la ferme : l’affrontement est facultatif, à partir de l’échelon moyen. Le passage sud mène au mur.
Au-delà du mur
La galerie donne sur une chambre. Un autel grossier porte le masque.
- L’autel et le masque. Le masque est l’objet ancien, enseveli par les héros du Bien. Il rayonne un mal et une magie écrasants. Xelab le croit saint. Il ne l’est pas.
- Le mur de force. Un plan permanent, œuvre d’un lanceur de sort de vingtième niveau, barre le passage et déborde largement la galerie, vers le haut, vers le bas et sur les côtés. Il n’y a pas de mot de passe. Le jeûne et les tambours ne l’abattent pas. Le texte juge le passage peu probable, et possible tout de même.
- Le contact. Toucher le masque expose à la maladie aveuglante, comme l’eau de la fontaine.
- Le masque chaussé. Il se soude au visage. Rien de moins qu’un miracle ou un souhait ne l’ôte. Le visage se couvre de vérole et de bubons, une puanteur continue s’en dégage, et ni robe, ni sort, ni fard ne les cache. Le porteur gagne en constitution, est guéri de la maladie qu’il portait, et ne craint plus aucune maladie. Une fois le masque porté, y toucher ne transmet plus la maladie aveuglante. Le prix est social : malus aux paroles, au mensonge, à la discrétion contre qui sent, train de vie à payer cinq fois, faveurs à payer doubles. Les enfants, et certains adultes, s’écartent. Peu d’auberges tolèrent encore le porteur.
Dénouement
De retour à la ferme, Anella les accueille. Le récit la stupéfie. Elle s’assure que personne n’est gravement touché, offre le souper et la nuit, et un lit de ses fils aux blessés. Au moment de gagner la grange, elle envoie Milat chercher la cotte de leur père, une chemise de mithral qu’on voyait déjà briller au-dessus de l’âtre. Elle la donne pour le service rendu, et pour les vies que ces gens sauveront encore. La note d’adaptation précise que cette cotte n’a pas été donnée par la reine des Olves. Si les personnages refusent, ou si aucun ne peut la porter, elle demande un jour de plus et remet deux petites émeraudes bien taillées. Si les bulettes ont été tuées, elle ajoute une gemme moindre, avec la cotte ou avec les deux autres.
S’ils n’ont pas déjà combattu Zelonine à l’aller, il les attend au pont, sur le chemin du retour. Ils rapportent à Anella ce que le gouffre contenait vraiment. Ils emportent la cotte ou les émeraudes taillées, les deux brutes s’ils les ont trouvées dans la charrette, et le masque s’ils ont passé le mur et l’ont pris. Le scénario ne dit pas ce que la famille fait du gouffre ensuite.