EKB3-01M

L'Appel du Bassin

EKB3-01M. Mini-aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir. Personnages de niveau 3 à 7. Les rencontres sont écrites pour les échelons 4 et 6. Il se présente comme le préambule de l’aventure métarégionale Nor Crystal Falls.

Sommaire

Auteurs

Pierre Couture. La version d’origine est le scénario régional EKB3-01M, L’Appel du Bassin, version 1.1, en un round. La couverture le dit conçu comme préambule à VFT3-01, Nor Crystal Falls. Le résumé intérieur écrit VTF3-01, Nor Crystal Falls.

Notice

Bien qu'originaire d'Ekbir, vos pas vous ont mené aux quatre coins du Flanaess. Loin de du Califat vous vous sentez souvent coupé de vos racines, mais il y a un lieu où vos compétences sont maintenant reconnues: L'Auberge du Dragon Tortue dans le quartier des étrangers de Greyhawk. L'auberge est une parcelle de territoire bakluni dans un monde étranger, tous les érudits, les marchands et les mercenaires qui transitent par Greyhawk s'y arrêtent au moins pour prendre des nouvelles.

Un étrange message vous y attend...

Lieux

L’aventure commence à l’Auberge du Dragon-Tortue, quartier des étrangers de Greyhawk. Le corps du texte dit aussi le quartier des clercs : c’est le même établissement. Le gazetteer d’Ekbir ne décrit pas Greyhawk.

PNJ principaux

Mosha Dassok. Apothicaire d’origine zeifite, et l’intermédiaire. Vieil homme bakluni. Depuis quelque temps, accoudé au comptoir, il jette des regards autour de lui et pose de brèves questions à Al’Miklos. Il sent le camphre et les produits de pharmacie. Il manque d’assurance. Al’Miklos lui a désigné les personnages comme des hommes de bien et d’honneur. Il cherche un groupe respectable, d’origine baklunie, et d’abord ekbirite, pour le mettre en relation avec son vieil ami Armenfrast. Il les conduit dans la salle arrière, explique le bassin, puis lance un message qui prend dix minutes, afin de prévenir le sage que l’entretien peut commencer. Il connaît une partie du problème, et laisse Armenfrast en dire la nature. Après le combat, si personne n’a compris la phrase aquatique, il la traduit. Il insiste : plusieurs des voix que lui et le sage ont entendues parlaient l’aquatique, et une langue que le texte écrit « aurial ». Il les mène ensuite à son échoppe, leur remet les documents qu’il a réunis sur le Temple, et propose des potions. Parmi elles, une potion de compréhension des langages. Le module fixe des limites de nombre et de prix, qui restent dans le PDF.

Armenfrast. Barde et sage indépendant d’Ekbir. On lui prête plus d’un siècle. Les uns parlent d’un sang d’elfe, les autres d’un sang de dragon. Il est spécialiste de l’ancienne histoire baklunie et suloise, et il se présente surtout comme le spécialiste des peuples, des races, des créatures et des plans aquatiques. Dans le bassin, il paraît bien plus jeune qu’on ne l’imaginait. Il se présente, demande à chacun de se présenter, et se sert de ce qu’il sait des modules d’Ekbir et des modules adaptables pour juger les mérites. Il lance aussi des sorts de détection à travers le bassin. D’ordinaire, cette présentation lui suffit. Il a l’habitude de parler à des correspondants sur tout le continent. Récemment, certains liens sont devenus flous et inaudibles. Il a même intercepté, brièvement, des images et des voix d’autres personnes. Comme la magie du bassin tient au plan élémentaire de l’eau, il a cherché de ce côté. Il a trouvé une puissante perturbation de ces forces dans la région de Verbobonc. Il a chargé Mosha de réunir ce qui s’est passé là depuis trois décennies. Il demande aux personnages d’aller répéter cela à lord Rufus, à Hommlet. Si l’on parle de récompense, il dit que Rufus est un peu rude, mais qu’il sait se montrer généreux envers ceux qui peuvent l’aider. Sa voix devient inaudible au moment où le méphite arrive. Le module ne le fait pas revenir. Lord Rufus n’apparaît pas : Armenfrast envoie les personnages le trouver à Hommlet. La conclusion dit que cette référence peut raccourcir les rencontres 2 et 3 du module suivant. Le texte ne joue pas l’entrevue.

PNJ secondaires

Al’Miklos. Patron de l’Auberge du Dragon-Tortue. On le surnommait jadis « l’audacieux ». Quand les personnages s’approchent de Mosha, il donne à celui-ci une petite tape sur l’épaule. Il a répondu à ses questions, et lui a assuré que ces aventuriers étaient des hommes d’honneur. Le module ne lui prête pas d’autre rôle dans cette affaire. Si les personnages ont joué Forbidden Choice, ils savent qu’il est aussi barde. Ce scénario-ci n’en dit pas plus.

Le méphite de vase. Le module ne le nomme pas. Il sort du bassin, qui se brise, au milieu de volutes sombres. Ces volutes sont un nuage nauséabond, qui ne l’affecte pas. À l’échelon inférieur, c’est un méphite de vase ordinaire. À l’échelon supérieur, il est renforcé. Ceux qui résistent au nuage entendent, en aquatique : « Vous apprendrez à ne pas vous mêler de nos affaires ! » Il crache ensuite un liquide caustique, lance une goutte d’acide, puis crache encore.

Le berger. Le module ne le nomme pas. Il était au pâturage, s’était éloigné au moment de l’attaque, et poursuit les agresseurs avec son dernier chien. Que les personnages suivent la piste ou non, ils le croisent au retour. Il cherche de l’aide. Il décrit le nombre et le genre des assaillants, selon l’échelon, et dit n’en avoir pas vu d’autres. Il peut mener jusqu’à la caverne. La conclusion ajoute qu’il siège au conseil d’Hommlet, et que cela facilitera la rencontre avec Rufus.

Le guetteur de la caverne. Le module ne le nomme pas. À l’échelon inférieur, c’est un ogre. À l’échelon supérieur, un géant des collines. Il se repose pour les six heures qui viennent. Il guette la route pour un groupe resté plus loin en arrière. Il ne sait pas exactement où. Le loup sert de liaison. Sa mission est d’attendre une caravane de plusieurs chariots, fortement gardée, puis d’envoyer le loup prévenir le camp principal. Lui doit arrêter ceux du convoi qui feraient demi-tour. Le module ne dit pas qui est ce groupe, ni si la caravane passe.

Les loups sanguinaires. Le module ne les nomme pas. Ils occupent la grande salle. Leur odorat peut donner l’alerte. S’il faut combattre dehors, ils partent les premiers, et le géant ensuite. À l’échelon inférieur, le bloc n’en inscrit qu’un, avec deux totaux de points de vie. À l’échelon supérieur, il n’y en a qu’un. Le tableau d’expérience parle de worgs. Le bloc de créature parle de loups sanguinaires.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

À dix lieues au sud de Verbobonc, Hommlet a vu croître le Temple du Mal élémentaire, l’un des plus grands foyers de corruption que le monde ait connus. Les documents que Mosha remet plus tard racontent la bataille de la prairie d’Emridy, en 569 CY, la chute du Temple en quinze jours, et l’emprisonnement de la démone Zuggtmoy dans les ruines, sous des sceaux faits pour l’empêcher de sortir. Une annexe, présentée comme l’histoire secrète, rattache ce culte à Tharizdun par l’Œil élémentaire ancestral, et fait de Zuggtmoy un conduit. Le module ne dit pas que la perturbation du moment est prouvée comme étant le Temple.

Récemment, les correspondants d’Armenfrast sont devenus flous. Il a intercepté d’autres images et d’autres voix, et il a situé une puissante perturbation du plan élémentaire de l’eau dans la région de Verbobonc. Il a fait collecter par Mosha ce qui s’y est passé depuis trois décennies. Depuis quelque temps, l’apothicaire observe la salle de l’auberge. Sur la route d’Hommlet, un guetteur s’est installé dans une ancienne bergerie de gnomes. Il attend une caravane. Le matin où les personnages passent, l’attaque du troupeau a moins d’une demi-heure.

Arrivée et premier contact

Sans mission, les personnages sont à l’Auberge du Dragon-Tortue. Mosha Dassok est au comptoir. Al’Miklos le prévient d’un signe quand ils approchent. S’ils ne vont pas à lui, c’est lui qui vient. Il s’excuse de les aborder sans les connaître, et leur demande de le suivre dans la pièce à côté, pour parler à quelqu’un qui souhaite s’entretenir avec eux.

La pièce est vide, hormis le bassin de jade, le parchemin roulé et le chandelier. Mosha dit qu’il sert d’intermédiaire à Armenfrast, que le bassin permettra de se voir et de se parler, et qu’il doit d’abord lancer son message. L’eau devient légèrement luisante, comme un miroir, et montre un homme bien plus jeune qu’on ne l’attendait. Le sage se présente, écoute chacun, et enchaîne. Il explique les liens brouillés, la perturbation près de Verbobonc, et la mission : aller répéter cela à lord Rufus, à Hommlet. Il laisse une question ou deux. Le détail de ce qu’il sait est dans sa notice.

La route d’Hommlet

La voix d’Armenfrast devient inaudible. Des volutes sombres montent du bassin et emplissent la pièce. C’est un nuage nauséabond. Un méphite de vase en sort, et le bassin se brise. Il n’y a pas de mot de passe. L’effet qui décide de la suite est la phrase qu’il lance en aquatique, à ceux qui tiennent encore debout : « Vous apprendrez à ne pas vous mêler de nos affaires ! » Mosha la traduit si besoin. Le méphite change avec l’échelon : ordinaire au plus bas, renforcé au-dessus. Après le combat, Mosha les mène à son échoppe, remet les documents sur le Temple, et propose ses potions, dont celle de compréhension des langages. Les personnages prennent la route de Verbobonc, puis celle d’Hommlet.

Un troupeau de moutons dévale une colline, en bêlements affolés. Au pâturage, deux moutons et deux chiens sont égorgés. Les morsures sont celles d’un gros loup. Un berger était là, et n’y est plus. Des traces de grands loups et de grands humanoïdes partent du site. L’attaque a moins d’une demi-heure. Le berger revient, avec son dernier chien. Il a suivi les assaillants et demande de l’aide. Il conduit à une carrière, dans les collines de Kron, dont la caverne servait aux bergers. Le guetteur s’y repose. Il ne sait pas où est le camp qu’il doit prévenir.

La caverne de la carrière

La grande salle est aux loups. La petite, derrière, sert de chambre au guetteur, qui s’y tient mal debout.

Dénouement

Les personnages arrivent à Hommlet. Le module ne joue pas l’entrevue avec lord Rufus. Il dit que la mini-mission raccourcit les rencontres 2 et 3 de l’aventure suivante, parce qu’ils ont une référence que Rufus peut accepter. Le berger, qui siège au conseil du village, facilite cette rencontre. Ils rapportent ce qu’Armenfrast leur a chargé de répéter, et les documents de Mosha sur le Temple.

La potion de compréhension des langages doit leur servir à lire des documents que l’on trouve à la fin de la première partie de l’aventure suivante. Le module ouvre alors la possibilité d’enchaîner sur une mission supplémentaire, sans la décrire. Rufus ne remet rien dans ces pages. Armenfrast a seulement dit qu’il savait se montrer généreux. Ce que la caverne contenait, pièces, amulette et potion, est le seul butin chiffré du scénario, et le tableau reste dans le PDF.