BACKGROUND
La province de Murenshi est une grande île située dans
l’Océan Dramidj au large des côtes d’Ekbir. A l’écart des
grandes routes commerciales, cette province n’a pas
connu l’expansion souhaitée par son nayib - un demi orque,
nommé Lugvar. Elle est restée en marge du Califat
ne laissant sur ces landes désolées qu’un semblant de
civilisation.
La province de Murenshi est une terre sauvage où les
hommes et les demi-humains sont rares et les bêtes
féroces et les humanoïdes nombreux. Des ruines se
dressent parfois au sommet d’une colline ou bien
émergent d’un éperon rocheux comme les derniers
symboles d’une époque autrefois plus glorieuse. Seuls
quelques villages et hameaux occupent les terres. Ils se
composent généralement de quelques fermes, d’une forge
et écurie et plus rarement d’une auberge pour les
voyageurs et d’un temple dédié à Al’Akbar ou Pélor, dieu
du Soleil. Ils sont dispersés le long des deux étroites
routes qui traversent la partie nord de l’île et qui relient
les mines et Murenshi - la capitale - à Ogmir, l’unique
port du pays.
Les navires marchands évitent généralement de croiser
aux abords des côtes méridionales de l’île où rôdent des
bandes de pirates et de naufrageurs très organisées et
dangereuses.
RESUME
Cette aventure commence dans la ville de Murenshi,
capitale de l’île du même nom, l’une des quinze provinces
du califat d’Ekbir. La ville se trouve dans la région la plus
septentrionale de l’île. Les personnages peuvent être
venus en ce lieu pour diverses raisons : escorte d’un
marchand venu pour affaire, simples voyageurs sur un
bateau de commerce en escale, visite rendue à un ami ou
à de la famille, et autres.
Un soir, à la nuit tombée, alors qu’ils regagnent leur
auberge, les personnages assistent à l’agression d’une
jeune et belle demoiselle aux prises avec cinq grosses
brutes qui l’agressent sans ménagement. S’ils lui portent
secours, cette dernière leur dit qu’elle se nomme She’rya
et leur explique que ses parents, une famille bourgeoise
de Kofeh, l’ont fiancée de force à un riche marchand du
Mouqollad, nommé O’Shar Ibn Bah, et qu’elle a pris la
fuite afin de rejoindre son véritable amour, un capitaine
de la marine de Zeif.
Contre une poignée d’étoiles (5 pp, c’est tout ce qu’elle
possède), elle demandera aux personnages de l’aider à
quitter l’île de Murenshi et de l’escorter à travers les
terres sauvages en direction du sud, jusqu’au rivage de
l’Océan Dramidj où le navire de son amant l’attend au
mouillage dans une baie abritée et brumeuse.
Les personnages devront réussir à quitter la ville sans se
faire remarquer par les mercenaires de O’Shar Ibn Bah et
les gardes du nayib (légat du calife) de Murenshi. Il
semble que les portes de la ville soient bien gardées et
que sortir de la cité ne soit pas une chose aisée.
En chemin, guidés par la jeune femme, ils devront se
résoudre à traverser le Malvallon afin d’éviter les
nombreuses patrouilles des gardes du nayib et des
mercenaires du marchand qui sillonnent la région. Ils
poursuivront leur route à travers l’étroite et sinueuse
vallée et seront aux prises avec divers monstres (orques et
autres humanoïdes, tels que des gnolls et des gobelins).
Surpris par un orage, ils devront se réfugier dans une des
nombreuses cavernes qui entourent la vallée et seront
attaqués par des prédateurs.
Profitant de leur dernière nuit de voyage She’rya, en
réalité une voleuse sans scrupule ayant dérobé une
gemme de grande valeur dans le trésor du marchand du
Mouqollad, cherchera à fausser compagnie à ses
protecteurs.
Ses traces conduiront les personnages jusqu’au repaire
d’une bande de pirates et de naufrageurs opérant sur
l’Océan Dramidj. Ils y découvriront que leur chef nommé
Rahk’Am est le fiancé de la belle. Réussiront-ils à
rattraper les deux amants avant que leur navire ne gagne
les eaux profondes ?
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