EKB8-01 : La Relique

Troisième épisode et conclusion du Cycle des Préceptes d’Azor’alq (APL 4-14)
mercredi 2 décembre 2009
par  armenfrast
popularité : 100%

Des forces surnaturelles vous demandent d’accomplir une quête des plus dangereuses derrière les lignes des forces du Mal afin de retrouver une relique au pouvoir capable de changer le cours d’une bataille voire d’une guerre. Saurez-vous vous montrer assez purs, forts et courageux pour faire triompher les forces de la Lumière ?

Troisième et dernière aventure du cycle des Préceptes d’Azor’Alq (suite de EKB6-04 Une Lumière dans la Nuit et EKB 6-07 Force et Honneur).

Note : Cette aventure est publiée "en l’état" car ni sa présentation, ni son contenu n’ont été complètement finalisés.

BACKGROUND

Note : J’ai modifié le début du Background tel qu’il apparait dans le module car il présente certaines incohérences. Notamment, il n’y avait pas d’empire Baklunien avant "qu’ Azor’Alq ne foule le sol des mortels".

L’Hégire

La disparition des deux grands dieux cosmiques rivaux Tharizdun et Horsis-Ra est appelée Hégire par les Bakluniens. Dans les derniers temps du combat mythique du Bien et du Mal, Azor’alq s’opposa victorieusement aux créatures maléfiques de Tharizdun et protégea héroïquement son peuple lors de sa fuite en direction de l’est, vers ce qui deviendra le bassin baklunien.

L’Hégire (An 1 HB) marque aussi la fondation de l’empire baklunien "par le plus grand de ces héros mythiques" qui devint le premier empereur de la Première Dynastie. Le Sage Armenfrast, avance d’ailleurs que le "plus grand de ces héros mythiques" est Azor’alq lui-même, qui serait donc le premier empereur de la Première Dynastie Baklunie.

Le Temps des Héros et de la Magie

Simultanément, toutes les créatures originaires des autres plans (y compris les créatures divines) perdirent la capacité de se rendre physiquement sur le monde de Taerre, mais l’Hégire ne signifia pas la fin du conflit entre le bien et le mal, le conflit fut repris par les héros mortels qui avaient survecu au conflit. Les suivants de Horsis-Ra aspiraient à la paix, mais les serviteurs de Tharizdun souhaitaient recréer un monde conforme aux souhaits de leur maitre disparu.

En ces temps, un puissant sorcier, Urzatoma, premier parmi les serviteurs de Tharizdun, et selon certains à l’origine de la lignée des Ur-Flan, conçut le projet de créer un portail vers les plans inférieurs afin de faire pénétrer une armée de fiélons, et ainsi renforcer son pouvoir et conquérir Taerre. En effet, si les créatures originaires des autres plans ne pouvaient pas venir spontanément sur Taerre, il n’était pas impossible pour un mortel, sous certaines conditions, de réussir à leur faire franchir les plans.

Un tel projet nécessitait des ressources magiques immenses, au-delà de la puissance d’un seul sorcier, mais le conflit qui avait opposé les deux rivaux cosmiques avait laissé des marques dans la structure magique de Taerre. Les poètes disent que les adversaires blessés ont perdu de leur essence et qu’en ces lieux la puissance de la magie est magnifiée - Blanche si elle provient de Horsis, Noire si elle provient de Tharizdun, et enfin Grise, la plus rare, si les deux essences se sont mélangées. De tous temps, ces poches de pouvoir ont été recherchées par tous les pratiquants des arts, et l’on peut être certain de trouver des poches puissantes là ou sont implantées les villes majeures du Flanaess ainsi que les grandes académies de magie. Quelqu’en soit l’origine, ces lieux existent, et l’une des plus puissantes source ténébreuse se trouvait sur une Ile de l’océan Dramidj, dont le nom actuel est l’ ile de Murenshi.

Le rituel ne passa pas inaperçu, et Azor’alq envoya une force de guerriers saints, menés par son meilleur ami et général, Aktor El’Beha afin de contrecarrer le plan d’ Urzatoma. En plus des troupes, Aktor emportait une relique contenant une "partie" de l’essence d’Horsis qu’il avait pour mission de mettre en présence du portail afin d’en neutraliser l’énergie négative.

Le combat fut titanesque et Aktor, acculé dans ses derniers retranchements, se sacrifia pour activer la relique qui lui avait été confiée, afin de terrasser le sorcier et son portail.

Le Mausolée d’Aktor

Pour lui rendre hommage, les rares survivants de ce combat lui érigèrent un mausolée sur les lieux de son sacrifice et demandèrent aux dieux des Paynims de lui envoyer un gardien afin que sa tombe ne soit jamais profanée.

Les dieux protecteurs des Bakluni, accédèrent à cette demande, mais ne pouvant directement envoyer un gardien sur Taerre, ils déplacèrent le Mausolée sur un demi-plan céleste, et y assignèrent un gardien, un Quesar (Appendice et Books of Exalted Deeds p.180).

Les mois, les années, les siècles puis les millénaires passèrent voyant Azor’Alq devenir le Bannisseur des Ténèbres, puis la chute de l’Empire Baklunien et l’avènement d’Ekbir, et enfin Al’Akbar devenir le Restaurateur de la Droiture.

Enfin récemment, suite à l’Exode de Murenshi après l’attaque surprise des Ataphades et les combats cataclysmiques qui en résultèrent, l’entrée du mausolée qui était immergée au fond d’un lac fut à nouveau exposée à l’air libre (Le lac s’est vidé lors de l’inondation des mines qui étaient occupées par les troupes et agents Ataphades)

La découverte du mausolée attira l’attention des forces du mal, qui lancèrent un rituel destiné à ramener le Mausolée vers le Plan Matériel. Le gardien du mausolée, demanda l’aide des forces célestes. Ces dernières ne pouvant intervenir directement elles permirent néanmoins à d’autres Quesars (suivant l’APL) de lui venir en aide, mais sachant le retour vers le Plan Matériel irréversible, les forces de la lumière envoyèrent un message à leurs représentants sur Taerre, les Pinacles, afin que ceux-ci interviennent, ainsi qu’aux héros courageux et braves ayant déjà fait preuve de leur dévotion à la lumière (voir les deux précédents volets EKB6-04 Une lumière dans la Nuit et EKB6-07 Force et Honneur) via un messager céleste, un Trumpet Archon.

De leur côté, les forces du mal veulent à tout prix détruire le mausolée et ce qu’il contient car la puissance de la relique pourrait leur causer des complications dans leurs plans de conquête machiavéliques. C’est pourquoi en plus d’un assaut en règle, elles vont essayer de recruter ou de détourner les aventuriers de leur objectif.

RESUME

Introduction : les aventuriers, suivant leur classe et leur dévotion envers les forces de la lumière et en particulier envers Azor’Alq, se voient contacter afin d’accomplir une mission pour certains, une quête pour d’autres.

Première partie

Rencontre 1 : Les aventuriers se voient proposer une quête par l’agent des Pinacles Aghon (un dragon d’argent déguisé en humain) ou bien un prêtre d’Al’Akbar (qui appartient à la Cour des Miracles). Bien sûr le temps joue contre eux.

Rencontre 2 : les PJ peuvent effectuer des recherches dans la ville sainte d’Ekbir, consulter leurs méta-organisations avant de se rendre au concile secret.

Rencontre 3 : enfin les PJ ont accès aux détails de leur mission. Ils rencontreront des PNJ récurrents aux modules d’Ekbir et pourront se préparer avant de se diriger vers l’île de Murenshi en empruntant un chemin aux travers des Abysses.

Rencontre 4 : les PJ se font attaquer par des démons lors de leur passage par l’un des plans des Abysses.

Rencontre 5 : les PJ arrivent à Murenshi dans un chaos complet car les forces du mal n’arrivent pas à s’allier et toutes cherchent à récupérer la relique pour leur propre compte. Ils doivent se frayer un chemin dans ce chaos et se font attaquer par des diables.

Rencontre 6 : les PJ rencontrent le (ou les) gardien(s) et doivent lui expliquer leur présence et le but de leur quête (ramener la relique aux pinacles). Ils doivent pour cela se soumettre à des tests prouvant leurs dires et leur pureté. S’ils s’en montrent dignes, alors le Quesar leur explique tout ainsi que les particularités de la relique. Sinon il refusera de la leur remettre. Les PJ n’auront alors pas d’autre choix que de combattre le (ou les) gardien(s). Ils peuvent alors se reposer.

Deuxième partie

Rencontre 7 : Les Forces du Mal réveillent des morts-vivants afin d’éliminer les PJ

Rencontre 8 : Les forces du mal envoient des dragons, attaquer les PJ avant leur départ, afin de récupérer la relique, dans une ultime unification. Ils pourront toujours se battre après pour savoir qui détiendra la relique.

Rencontre 9 : Lors de leur retour dans les Abysses, les PJ se font à nouveau attaquer par des démons.

Rencontre 10 : Les PJ ont réussi à ramener la Relique en Ekbir. Ils se voient proposer, s’ils le souhaitent, de l’apporter maintenant aux Pinacles.

Rencontre optionnelle

Rencontre 11 : De retour en Ekbir, les PJ se voient proposer d’escorter la relique vers les Pinacles. Pour cela ils doivent aller trouver un corsaire baklunien qui oeuvre pour les forces du Bien afin qu’il puisse les emmener aux Pinacles.

Rencontre 12 : En chemin ils se font attaquer par des monstres errants.

Rencontre 13 : Les PJ rencontrent Ar’loq le corsaire.

Rencontre 14 : Sur le chemin les emmenant vers les Pinacles, ils croisent la route d’un dragon du Styx et doivent alors décider de le combattre ou non s’ils veulent être certains de pouvoir ramener la relique à destination.

Rencontre 15 : Arrivée aux Pinacles et célébration.

Conclusion : Grande Victoire pour les forces du bien… ou du mal.


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La Relique (EKB8-01)
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