EKB5-04 : Retour à Castel Ashir

Troisième épisode du Cycle des Faris Rautha (APL 2-10)
mercredi 11 novembre 2009
par  armenfrast
popularité : 37%

Dans la vie de tout aventurier, il est un moment où il faut faire des choix en âme et conscience. De tels choix n’auront, peut-être, aucune conséquence, mais qui sait, ils pourront également influencer profondément votre vie toute entière. Saurez-vous faire les bons choix ?

BACKGROUND

La Chute de la Maison Ashir

En 577 AC, la dynastie légitime du Dezbat, l’une des
quinze provinces d’Ekbir fut remplacée à la suite d’une
attaque ataphade par Urik Ashir de la Maison seconde
d’Ashir. Lors de cette attaque, Nerim Ashir de la Maison
prime d’Ashir fut massacré avec toute sa famille, à
l’exception de son jeune fils Lybak Ashir qui fut sauvé du
carnage par Sid-Allagh, le chevalier au loup.

Ce dernier faisait partie de l’ordre des Faris Rautha,
appelés familièrement chevaliers-gemmes. Cette ordre de
faris, spécifique au Dezbat, fut fondé il y a fort longtemps
par Nimrod Ashir, alors seigneur du Dezbat. Celui-ci
distribua 12 gemmes magiques d’antique origine à ses 12
meilleurs guerriers. Ces gemmes avaient le pouvoir de se
fixer irréversiblement sur le front de leur possesseurs,
leur communiquant ainsi de grands pouvoirs. Ainsi
naquit l’ordre des Faris Rautha car ces 12 guerriers
instruisirent de jeunes disciples non seulement à l’art du
combat mais aussi aux vertus morales et spirituelles des
faris, dans l’esprit de la Foi exaltée. Chacun des 12
guerriers développa une voie spécifique du combat,
chacune symbolisée par l’un des 12 animaux du
calendrier traditionnel baklunien : tigre, ours, lion,
grenouille, tortue, renard, serpent, sanglier, écureuil,
lièvre, faucon et loup.

Les faris rautha furent rendus responsables du massacre
de la Maison prime d’Ashir et Sid-Allagh fut accusé
d’avoir enlevé et assassiné Lybak. En conséquence, l’ordre
fut dissous et ses membres, ceux qui avaient survécus à
l’attaque ataphade de 577, furent pourchassés.

Nireg, le Chevalier au Renard

Le dernier Chevalier au Renard, Nireg, était en mission
diplomatique dans la province du Qaradol lorsque le
gouvernement de Nerim Ashir fut renversé. Nireg était
très représentatif de son ordre et serait sans doute
toujours recherché par Keyn s’il n’avait commis l’erreur
d’accepter l’invitation de Yauganet, Chevalier à la
Grenouille, à venir le rejoindre sur l’île de Murenshi -
véritable guet-apens organisé par Keyn et Urik Ashir.

Après sa capture, Nireg fut emprisonné dans l’endroit le
plus secret de Castel Ashir : Les fondations de la Tour
d’Elphim. Il y fut torturé et il y périt, mais les protections
de la tour empêchèrent son âme de quitter ce lieu.

Pourtant Nireg n’a pas passé ses trois années d’errance à
se cacher ou à prier pour le salut de la province. Il a agi. Et
le vent qu’il a semé, il y a quinze ans pourrait bientôt se
changer en tempête...

En effet, Nireg avait eu le temps de jeter les bases d’une
société secrète. Elle se baptisa Confrérie Rautha et se
donna pour but de restaurer l’ordre des Faris Rautha en
retrouvant les 12 gemmes et en trouvant de nouveaux
porteurs pour reprendre le flambeau des 12 faris.

La Légende de la Tour d’Elphim

Castel-Ashir présente une particularité architecturale :
dans la cour des communs se tient une tour massive de 20
mètres de haut, sans entrée, sans escalier intérieur, sans
ouvertures. Le seul moyen d’atteindre la plate forme
installée à son sommet est une échelle de corde et un
petit monte-charge.

La légende raconte qu’un lointain et pieux sage de la
famille Ashir, du nom d’Elphim, s’est assis au sommet
d’une colline et qu’il dispensait généreusement soins et
conseils, à tous ceux qui venaient le voir, ne se reposant
jamais. Ni le froid, ni la pluie, ni la faim, ne semblaient le
toucher, mais il devint évident pour ses proches que
chaque soin prodigué, chaque conseil dispensé, semblait
accélérer son vieillissement. Les autres membres de sa
famille craignant pour sa santé, tentèrent d’interdire
l’accès au site, mais le saint homme leur fit jurer de ne pas
interposer d’obstacles entre lui et ses visiteurs
.

Sa famille, pleine de ressources, décida alors d’abaisser la
colline, tout autour du saint homme, afin qu’il soit
progressivement surélevé et que les pénitents qui
viennent l’importuner soient moins nombreux. Bien sûr,
les pénitents n’avaient pas le droit d’amener d’échelles.
Afin d’éviter que la colonne de terre ne s’écroule, elle fut
renforcée par plusieurs épaisseurs de pierre, et ainsi fut
créée la Tour d’Elphim.

Puis la famille Ashir fit construire un premier bâtiment
pour que les enfants d’Elphim habitent à côté de leur
père.

Nombreux sont ceux qui venaient prier au pied de la tour,
et la bénédiction d’Elphim retombait sur eux, puis un
jour Elphim s’éleva vers le firmament, entouré par les
séraphins d’Al’Akbar, et il ne resta plus que la tour
entourée d’une aura de pouvoir, vestige de la bénédiction
d’Elphim.

Par la suite, un château fut bâti et plusieurs fois modifié,
mais personne n’a jamais touché à la tour qui, disait on,
jusqu’au massacre de la famille Ashir, protégeait tous ceux
qui vivaient à proximité.

Depuis cet événement tragique, le château a été renommé
la Citadelle de Dersheik.

La tour est encore occasionnellement un lieu de
pèlerinage, surtout pour les personnes qui souffrent de
possession — Au pied de la tour, les pénitents doivent
toucher la paroi et prier Al’Akbar.

[Pour le MJ seulement]

La Tour d’Elphim est une Tour Antique. Nul ne peut
isoler la part de la légende et de la réalité dans l’histoire
d’Elphim, mais le fait est qu’Elphim n’était pas seulement
un sage, mais également un inquisiteur du Zashassar.
C’est lui qui dans ces temps éloignés, a découvert cette
tour incorporelle et l’a fait entourer de plusieurs rangs de
pierre.

Par des années de méditation et de veille spirituelle,
Elphim a réussi à contenir et à neutraliser les émanations
néfastes qui essayaient de s’échapper de la tour, ou plutôt
d’un des plans sur lesquels la tour permettait d’accéder.

Cette tour irradie une aura magique indéfinissable, les
émanations, fluctuantes, peuvent atteindre parfois
plusieurs centaines de mètres, mais en général ne
couvrent que quelques dizaines de mètres (tout le
château) et ont les effets suivants :
Non detection (Wiz3) : Ce qui explique l’aura
indéfinissable.
Dimensional Anchor (Clr4) : Qui empêche tout
déplacement par les plans dans l’aire de la
perturbation, y compris teleport et dimension door.
Hallow (Clr5) : Effets similaires à un cercle de
protection contre le mal et protection renforcée
contre les morts-vivants.

La Légende de Glendaloch

A l’issue de cette aventure, des aventuriers ont échappé
aux recherches des chevaliers tonnerres, et réussi à
retrouver le fils de Nerim, Lybak, dernier héritier direct
de la noble lignée des Ashir, et à le confier à un
protecteur qui va le former et le préparer à reprendre sa
place légitime. Le fait d’avoir mené à bien cette aventure
va faciliter la tache du groupe d’aventurier car ils
connaissent déjà une entrée secrète dans la Citadelle.

Recherché en Dezbat

C’est le revers de la médaille. Il prennent le risque d’être
reconnus et de devoir à un moment ou à un autre en
supporter les conséquences.

RESUME

Introduction

D’une façon ou d’une autres les aventuriers sont contactés
par un membre influent de la Confrérie Rautha. Un ordre
secret dont l’objectif est de restaurer l’héritier légitime de
la maison Ashir et de réhabiliter l’ordre des Faris Rautha.

Cette confrérie recherche des reliques, des gemmes,
dissimulées dans la citadelle de Dersheik (ex Castel
Ashir). Profitant de l’absence du nayib et de ses
principaux seigneurs, les aventuriers doivent pénétrer
dans la citadelle et s’emparer des objets.

Rencontre 1 : La Cité de Dersheik - Description de la ville et de ses principales personnalités.

Rencontre 2 : Le Relais de l’Olivier - Leur point de rendez-vous est un relais situé dans Dersheik, tenu par Drumman, un sympathisant de la confrérie. Auprès de Drumman, et dans la ville, ils pourront obtenir de
nombreuses informations pour mener leur mission à bien.

Rencontres 3-4-5 : Les activités des aventuriers et/ou de
Drumman, ne sont pas passées inaperçues, et les
aventuriers sont contraints de quitter précipitamment
l’auberge, et rejoindre un nouvel abri plus précaire.

Rencontres 6-7-8 : Ils doivent maintenant mener leur
plan à exécution pour s’introduire dans les sous-sols de la
citadelle. La garnison de la citadelle a été réduite au
minimum, et en l’absence des principaux officiers, la
discipline est un peu relâchée.

Rencontre 9 : Dans les sous-sols de la citadelle, les
aventuriers doivent traverser des salles de garnison
désertes et rejoindre la petite prison qui contient
quelques prisonniers et leurs gardiens, mais attention au
piège !

Rencontres 10-11 : Au delà, de la prison, ils peuvent
atteindre une vieille chapelle. Un passage secret mène à
une lourde porte en « Cold Iron », un sceau brisé marqué
du symbole de l’inquisition du Zashassar, en orne encore
la surface. Cette porte mène à de grands secrets et la
puissance des gardiens est en rapport avec l’importance
des secrets.

Rencontre 12 : Ils finissent par déboucher dans une salle
irradiant une aura sanctifiée qui a servi à la fois de salle de
torture, de salle au trésor, mais également de salle d’accès
à la porte de la « Tour sans Porte ».

Les aventuriers retrouvent ce qu’ils cherchaient, bien que
cela ne réponde pas à leurs attentes. Des explications
leurs sont données par l’esprit du Renard, gardé
prisonnier, par la magie de ce lieu, au delà de sa mort. Le
Renard, leur donne également une aide pour s’enfuir.

Conclusion : Les personnages reçoivent leur juste
récompense

Options
La trame de l’aventure est différente selon que l’un des
personnage du groupe a joué La Légende de Glendaloch
ou pas :

Option N° 1 : Si l’un des personnages a joué La Légende
de Glendaloch
, alors le groupe effectuera les rencontres :
1, 2, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12.

Option N° 2 : Les personnages n’ont pas joué La Légende
de Glendaloch
, alors le groupe effectuera les rencontres :
1, 2, 3, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12.


Documents joints

Retour à Castel Ashir (EKB5-04)
Troisième épisode du Cycle des Faris Rautha

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