EKB3-01 : Piégés d’avance

Aventure en 1 round (APL 2-6)
dimanche 8 novembre 2009
par  armenfrast
popularité : 50%

Après s’être rencontrés à l’auberge, les aventuriers ont découvert les mystères du Mausolée hanté et se sont emparés de ses trésors cachés en résolvant l’énigme des "quatre éléments". Voilà qui sonne comme une aventure des plus classiques. Malheureusement ce n’est pas le cas...

BACKGROUND

Fermari est un hameau situé à moins de deux kilomètres
d’une route commerciale fortement fréquentée entre
Tusmit et Ekbir. Un panneau propose aux voyageurs de
faire halte à l’Auberge des Barrin pour un prix modique.
Une chapelle dédiée à Al’Akbar et quelques artisans au
service des voyageurs vivent ici au milieu d’une vingtaine
de familles de paysans. La région a été pendant de
longues années sous l’influence d’une famille de classe
moyenne-supérieure : les Hamindarin.

Mais, il y a de cela six mois, cette famille a soudainement
décidé de partir pour la ville d’Ekbir, vendant au passage
biens mobiliers et terres. La raison de ce départ est simple
 : en échange d’une partie de ses possessions, la famille
Hamindarin se vit offrir d’importantes responsabilités
dans l’administration. Le manoir des Hamindarin, situé
non loin de Fermail, fut racheté par deux frères : les
Kallimran. L’un est ingénieur, l’autre est architecte. Très
fiers de leurs talents, ils se sont taillés une réputation de
spécialistes dans la conception de salles piégées. Leur
clientèle réclame généralement de leur part beaucoup de
discrétion. Récemment, un bon client leur demanda de
tester de nouveaux pièges pour un tombeau, sa prochaine
commande. Pour ce faire, le client est prêt à prendre tous
les frais à sa charge : conception et construction des
pièges, trésors pour attirer les "victimes", mercenaire pour
surveiller l’ensemble des opérations. Les frères Kallimran
acceptèrent. Ils choisirent le Mausolée abandonné des
Hamindarin comme laboratoire pour leurs expériences.
Sous le prétexte de reconstruire le manoir, ils importent
hommes et matériels qu’ils cachent dans une ferme non
loin du Mausolée. De là, ils creusent un passage menant
aux souterrains du Mausolée.

A l’origine, cet endroit avait été érigé pour accueillir les
futurs défunts de la famille. Les Kallimran modifièrent
les lieux en les découpant en deux parties distinctes, liées
par un passage secret à sens unique.

La première partie est accessible à partir du rez-de-chaussée
du Mausolée. C’est une mise en scène de chasse
au trésor au travers de salles piégées. La seconde partie
permet d’observer à l’abri le premier jeu de salles et de
noter l’efficacité des créations des Kallimran.

Un mercenaire mage, Altys, est en charge pour superviser
les opérations de prendre note des réactions des
visiteurs. Deux sortes de visiteurs sont attendus : des
groupes puissants et organisés qui peuvent facilement
faire main basse sur le trésor mais également des groupes
plus faibles amoindris encore par les pièges. Le mage et
ses hommes descendent généralement dans l’arène
achever ces groupes de faible niveau, s’emparent de leurs
possessions et se débarrassent des corps. Ceux qui
parviennent à quitter le Mausolée avec le trésor n’en
parlent jamais : le pillage des tombes est illégal. Mais
quand bien même ils voudraient passer outre, un
enchantement des plus particuliers les en empêcherait.
De plus pour décourager des visites inopportunes,
l’entrée du complexe souterrain peut être dissimulée. Le
procédé est élémentaire mais suffisant pour les
Kallimran, pour une courte période tout du moins.

Pour attirer du monde dans le Mausolée, ils payent un
barde, qui répand la rumeur selon laquelle les lieux
seraient hantés. Le barde peut également alerter ses
complices en cas de "soucis" au hameau. Enfin, les
Kallimran ont demandé à un nécromant de créer des
squelettes pour compléter le tableau. Ce que les
Kallimran ignorent, c’est que leur client utilise ce test
pour disperser des objets magiques maudits (le trésor
porteur de l’enchantement cité ci-dessus) pour une raison
encore inconnue. Ainsi, après les visites plus ou moins
heureuses d’aventuriers, les PJ arrivent à Fermari et
entendent la rumeur d’un tombeau hanté dans les
environs.

RESUME

Rencontre 1 : Le Hameau de Fermari

De passage à l’Auberge de Barrin, les personnages
entendent la rumeur du Mausolée hanté.

Rencontre 2 : Le Mausolée

Ils visitent sans doute peu après les lieux sans rien
découvrir d’anormal... à part un passage secret. Ce passage
aboutit à une crypte où les aventuriers combattent des
squelettes, la source des rumeurs. A partir de là, un autre
passage mène à une salle des trésors truffée de pièges.
Mais plusieurs indices démontrent que l’endroit n’est pas
la dernière demeure de fidèles d’Al’Akbar et qu’il y a sans
doute d’autres salles inaccessibles dans le complexe.

Rencontre 3 : L’Enquête

Une enquête dans le hameau et les environs du
Mausolée, permettent aux PJ de découvrir la seconde
entrée secrète du complexe.

Rencontre 4 : L’Autre Côté de l’écran

Les aventuriers sont ainsi en mesure d’affronter les
mercenaires qui activent les pièges.


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Piégés d'Avance (EKB3-01)

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