EKB2-02 : Les Griffes du Morksmogil

(APL 2-6)
mardi 3 novembre 2009
par  armenfrast
popularité : 62%

S’il est bien un endroit où il ne faut pas être lorsque la tempête se lève, c’est en vue des récifs du Morksmogil. Tous les capitaines d’Ekbir savent cela, et celui qui dirige le navire dans lequel se trouvent les aventuriers le sait aussi.

Alors, la tempête se lève ...

Background

Fashtri

- Petite Cité (pop 10,000)

Cette ville portuaire est nichée entre la forêt d’Ugdru et les collines de Yecha. Fashtri est la plaque tournante du commerce avec les nomades du Tigre, mais sa fortune vient de la forêt d’Ugdru dont le bois est abattu, puis convoyé jusqu’aux chantiers navals d’Ekbir.

Les troubles frontaliers avec les nomades du Tigre sont courants, surtout depuis que ceux-ci se sont mis à exploiter les riches filons d’argent et de diamant qui se trouvent dans les collines de Yecha.

En CY 578, la ville a été attaquée par 10 000 cavaliers barbares, et a échappé de justesse à la destruction. Depuis lors, les intérêts commerciaux ont repris le dessus, et les relations entre les deux nations se sont "normalisées" (Heurts frontaliers occasionnels entre des raiders nomades et les patrouilles d’Ekbir).

La Côte du Dezbat

La côte du Dezbat est particulièrement rocheuse, découpée et bordée de dangereux récifs. Le Morskmogil, véritable cimetière de bateaux en raison des nombreux naufrages, est redouté des navigateurs. Les tempêtes y sont violentes et les navires viennent se briser sur les récifs. Dans certains endroits, la marée provoque de violents courants et tourbillons même par temps calme.

Les Grottes du Dezbat

Les falaises granitiques du Dezbat sont percées d’un important réseau de grottes, certaines sont d’origine naturelle, mais la plupart ont été percées ou élargies par les différentes communautés qui se sont abritées dans cette région désolée. A travers les temps, les tribus humanoïdes, les sahuagins, les communautés religieuses proscrites, les troglodytes, les pirates, les naufrageurs, les contrebandiers ont rajouté, ou plutôt retiré, leur pierre à cette construction.

Ces tunnels s’étendent profondément vers l’intérieur du territoire. Ils recèlent sûrement de grands secrets, mais surtout de terribles créatures, qui contribuent à renforcer la nature mystérieuse et sinistre de la lande de Glendaloch.

La Famille Kel’igan

Cette famille est originaire de Fashtri. Initialement, spécialisée dans le négoce des fourrures avec les nomades du Tigre, son activité s’est étendue à tout ce qui touche aux métaux précieux et aux gemmes qui sont prospectées dans les collines de Yecha.

En moins de vingt ans elle s’est hissée parmi les plus influentes du Califat. Cette progression fulgurante soulève la jalousie et la crainte de plusieurs familles marchandes. La situation de la famille Kel’igan demeure précaire malgré sa fortune. Sa plus grande préoccupation actuellement est d’obtenir la légitimité et la reconnaissance de leurs pairs et des autorités.

Le récent vainqueur de la fameuse, et mouvementée, course d’Aboun Ety portait les couleurs de la maison Kel’igan.

Résumé

Lorsque l’aventure commence, les aventuriers se trouvent dans la ville de Fashtri à la frontière nord du Califat d’Ekbir. Ils cherchent à revenir vers le sud, mais les aléas climatiques et un regain d’activité des humanoïdes de la forêt d’Ugdru rendent la route du sud impraticable.

Ils réussissent finalement à embarquer à bord d’un navire pour rejoindre Ekbir. Le navire est un vaisseau marchand léger qui emporte "officiellement" une cargaison de fourrure, ainsi que le Capitaine, quelques hommes d’équipage, un artisan et sa femme et, un jeune garçon accompagné de son chien et de sa gouvernante. Le garçon est l’un des fils d’un important commerçant de Fashtri.

En route, le long des côtes du Dezbat, le vent commence à se lever et la tempête menace. Le capitaine se déroute vers une crique abritée, met le navire au mouillage et fait descendre tous les passagers jusqu’à ce que la tempête passe.

Alors que la nuit tombe rapidement, la brume recouvre toute la crique, réduisant la visibilité à seulement quelques mètres. La nuit les aventuriers sont bercés par le bruit du vent qui souffle au loin et, qui parfois, prend d’étranges sonorités.

Au petit matin, on découvre que le garçon et son chien ont disparu. Les traces s’éloignent en direction d’un éperon rocheux qui surplombe la mer que les aventuriers doivent contourner.

De l’autre côté, le chien semble attendre les aventuriers devant l’entrée d’une grotte qui s’enfonce dans la falaise. Le groupe doit traverser un bassin vaseux rempli de crabes.

La grotte est un très ancien complexe souterrain, qui a été utilisé au fil des siècles par des proscrits, des pirates et des naufrageurs. Il n’est pas détaillé dans toutes ses ramifications, car le chien va guider les aventuriers dans ce complexe.

A divers moment dans la visite, les aventuriers peuvent entendre le son d’une flûte qui semble complètement dérouter les auditeurs.

Après avoir exploré divers passages, les aventuriers pénètrent dans une immense caverne à deux niveaux qui contient un coffre protégé par des zombis et des goules aquatiques.

Ils retrouvent finalement le bon chemin et rejoignent une caverne partiellement immergée dans laquelle tourne un requin. Le maître du requin, un sahuagin mutant se trouve dans une grotte adjacente, qui contient également le garçon. Il viendra défendre son compagnon.

Après la défaite (ou la fuite ou la négociation) avec le Sahuagin, les aventuriers doivent repartir et reprendre la chaloupe du bateau pour embarquer et finir le voyage jusqu’à Ekbir


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Les Griffes du Morksmogil (EKB2-02)

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Les Griffes du Morksmogil (EKB2-02)

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