Dans le Désert Etincelant

UNE INCURSION SUR LES TERRES DE RARY LE TRAITRE
dimanche 6 décembre 2009
par  armenfrast
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Il y a deux mille ans, la civilisation Flan a atteint son apogée dans les prairies arides de Sulm.

[sommaire]

Introduction

En ce lieu, les Flannas apprirent les secrets de l’agriculture, du travail du fer, de l’ingénierie, fondèrent de grandes cités, et élevèrent des temples majestueux à leurs dieux. Après une succession de campagnes éclairs dévastatrices, les états voisins de Sulm (Ronhas, Durha, Rhugha, et Truun) tombèrent écrasés par la puissance de l’envahisseur. Cette politique d’agression continuelle attira l’hostilité ouverte d’un nouvel ennemi implacable – Itar.

Carte du Désert Etincelant

Situé sur une riche région côtière au Sud-Est de Sulm, le vaillant Royaume du soleil d’Itar honorait les dieux de la lumière et du progrès et devint une sérieuse menace militaire, économique et idéologique pour Sulm. Ce ne fut pas suffisant. Après trois décades de Guerre ouverte, Sulm anéantit les armées d’Itar, mêlant le sang de ses soldats avec la force de vie déclinante de Vathris, un dieu itarien de l’ingéniosité qui avait apporté son aide à son peuple sur le champ de bataille pour finir terrassé par la sombre magie sulmite.

Avec la destruction d’Itar, la région entière tomba sous l’hégémonie sulmite. Son peuple prospéra fièrement et ses dirigeants furent de plus en plus corrompus et arrogants au fur et à mesure que les richesses et les tribus affluaient dans la grande Cité-Temple qu’était leur capitale, Utaa, siège du pouvoir de Sulm. La société sulmite stagna durant des siècles alors que la décadence et le mal grandissaient au sein de son peuple ; simultanément des foyers d’insurrection s’insinuaient parmi le peuple de l’arrière-pays.

Malgré toute sa force et sa puissance, le malheur s’abattit soudainement sur Sulm. Les dirigeants prêts à tous pour endiguer l’accroissement des troubles et de la rébellion, puisèrent trop profondément dans la source corrompue dans laquelle leur civilisation était née. Le dernier dirigeant de Sulm, un sorcier ambitieux et indubitablement dément nommé Shattados, appela à l’aide les Seigneurs du Mal, et il reçut en retour une indicible promesse. Sa divinité patronne, Tharizdun, accorda à Shattados un puissant artefact magique, La Couronne du Scorpion, qui lui donnerait un pouvoir total sur ses sujets. Le souverain avide de pouvoir porta la couronne à sa tête et apporta la malédiction à la région entière.

La malédiction de la Couronne provoqua l’atroce mutation des citoyens de Sulm, qui se retrouvèrent transformés en d’horribles "hommes-scorpions", créatures mi-humaines magiquement liées au porteur de la Couronne du Scorpion.

En une décennie, les prairies disparurent, asséchées, réduites à néant sous l’effet d’une chaleur surnaturelle qui consume encore la région ou érodées de la surface de Taerre par de violentes et longues tempêtes provenant de la mer de Guéarnat. Les rares étendues de végétations ayant survécu à ces deux périls, furent finalement ensevelies par les insidieuses et inexorables vagues de sables qui se répandaient, comme un cancer, à partir des cités et lieux sacrés des sulmites déchus. Rapidement, la malédiction avait envahi toute la région, et ce qui fut appelé jadis Sulm, devint le Désert Etincelant.

Et quelque part, enfoui au plus profond des plans inférieurs, Tharizdun ricane et glousse doucement.

Ainsi Sulm est entré dans l’histoire, languissante et oubliée de tous jusqu’aux évènements qui accablèrent la cité de Faucongris en l’an 584 CY, rappelant le grand Désert Etincelant au bon souvenir de tous. En Moissonnier de cette année là, des délégués de plusieurs nations se réunirent dans la cité libre pour signer un pacte de non-agression, espérant en finir avec ce qui fut appelé "les guerres de Faucongris". Le jour de la grande signature, l’archimage Rary du Cercle des Huit a trahi la cité et ses alliés en tentant d’éliminer la délégation entière dans une déflagration ardente. Les compagnons de Rary, Tenser et Otiluke, découvrirent que leur ami se préparait à faire échouer la signature du traité et furent assassinés pour l’avoir découvert. L’archimage Bigby, également présent, fut mortellement blessé. Mais leur sacrifice sauva le traité et dévoila la traîtrise de Rary à ses amis, à la ville de Faucongris, et à toute la Flanesse.

Robilar
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Epic Level Handbook - Art Gallery

Mais Rary n’avait pas agi seul. Le jour de sa traîtrise, ses assistants et ses apprentis sous le commandement de l’habile Seigneur Robilar (anciennement de la Citadelle des Huit) pillèrent les fiefs de Tenser et d’Otiluke, détruisant leurs clones potentiels et s’assurant que les magiciens ne pourraient revenir pour venger leur mort. Plus tard dans la journée, Rary rassembla ses troupes, les téléportant en masse dans sa tour de Lopolla. Invoquant des pouvoirs magiques incommensurables, il arracha sa tour toute entière et le rocher qui lui servait de fondations et les transporta depuis la capitale de Ket, avec en son sein le Seigneur Robilar et ses fanatiques, à des milliers de lieues de là dans les Collines d’Airain, au centre du Désert Etincelant. En un rien de temps, les armées du Seigneur Robilar pacifièrent les autochtones indigènes du désert, les forçant à payer un tribu au nouvel Empire des Terres Etincelantes. Une nouvelle puissance était née.

A ce jour, les rumeurs affluent sur ce qui à bien pu conduire le tranquille Rary à l’intelligence inégalable, à trahir ses anciens amis. Mordenkainen et les magiciens de la Société des Mages de Faucongris pensent que Rary a eu connaissance des nombreuses histoires anciennes concernant les Terres Etincelantes, et qu’il recherche probablement le catalyseur de la décadence surnaturelle de Sulm. L’archimage Ketite était constamment obsédé par les Pierres de Ioun et des aventuriers érudits ont récemment mis à jour un écrit datant de 574 CY, qu’il avait annoté à la Grande Bibliothèque de Lopolla qui suggère que le Désert Etincelant pourrait contenir la plus grande concentration de ces pierres magiques de toute la Flannesse. Le contrôle d’une telle ressource pourrait rendre Rary puissant (et riche) bien au delà de ce que l’on peut l’imaginer.

Mais dans le Désert Etincelant, tout n’est pas encore perdu. Bien que les guerriers de nombreuses tribus aient rejoint l’immense armée de Rary dans les années suivant son arrivée, quelques tribus résistent encore. Personne n’est aussi profondément opposé aux machinations du Traître que les hueleneaers (une race de centaures vivant dans le désert). Un peuple fier et sauvage, qui combat déjà les étrangers, et qui ont vu en Rary le mal et l’ambition qui le rongent. Leurs tactiques de guérilla ont souillé les sables des dunes du sang de centaines de soldats de Robilar et leurs raids incessants continuent de contenir et d’ harasser les armées de l’Empire. Nombre d’aventuriers affluent désormais dans la région, attirés par les récits d’histoires épiques et les richesses incommensurables qui seraient enfouies dans les antiques cités abandonnées de Sulm.

Flore, Faune et Climat

Situées près du centre de la Flannesse et entourées par tous les cotés d’étendues arides, de collines balayées par des vents violents et d’étendues d’eaux dangereuses, les Terres Etincelantes sont complètement isolées des nations civilisées avoisinantes.

Deux cols traversent les arrêtes du massif montagneux d’Abbor-Alz, permettant à une poignée de caravanes de voyageurs et de marchands de rejoindre l’étendue du désert. Des tribus Flan survivant à l’état quasi-barbares se sont établies dans les ravines depuis des millénaires, protégeant jalousement leurs principaux villages et leurs lieux sacrés. Des manticores, des vouivres, des leucrottas, des lamias, des tigres des montagnes, des ogres, des géants des collines, et des trolls infestent tous les territoires tourmentés des collines intérieures. Des bandits, des criminels, et des déserteurs ont également trouvé refuge sur les hautes terres et, comme les autres habitants monstrueux, s’attaquent à quiconque s’aventure sur leur domaine.

Les voyageurs approchant par la mer doivent faire face aux les violentes tempêtes saisonnières, aux pirates du Pomarj et aux monstres marins se cachant dans les eaux chaudes et turbulentes de la mer de Guéarnat. Il n’existe pas de lieux de mouillage abrité le long de l’inhospitalière Côte Etincelante ; et aucun marin sain d’esprit ne souhaiterait y accoster. Ces deux dernières années ont été témoins d’une recrudescence des attaques de navires tout le long de la cote par une organisation encore inconnue qui n’a pas l’air de prendre en considération les pavillons arborés par les navires. Les navires marchands, de guerre, et de pirates ont tous succombé à cette entité maligne. Les tentatives effectuées par des indépendants et des états afin de découvrir qui est l’instigateur de ces attaques se sont toutes soldées par des échecs.

La majeure partie du Désert Etincelant est une contrée désolée, aride et sans vie, composée de dunes innombrables et sans fin, se mouvant sans répit. Ici les pluies sont rares et des tempêtes de sable parcourent fréquemment l’intérieur, parfois durant plusieurs jours d’affilés. Une poignée d’oasis, dont la plupart sont jalousement gardées par les troupes de Rary, sont éparpillées dans toute la région. En plein été, durant la journée, les températures montent bien au delà de 38°C et replongent la nuit autour du zéro degré.

Peu de créatures ont les aptitudes pour survivre au plus profond du désert et toutes celles qui les ont, sont toutes mortellement dangereuses. Des fourmilions géants, des serpents venimeux, des crapauds de feu, des scorpions géants, les terrifiants rôdeurs des dunes, et des hommes-scorpions sauvages vivent tous au plus profond du désert. Les plus inoffensives punaises géantes (pernicons), prisées par les nomades, par les Huelaeneaers, et par les voyageurs pour leur capacité à trouver de l’eau, hantent aussi les coins reculés de cette contrée. Le peu de vie végétale qui existe ici se limite à quelques palmiers-dattiers, et les quelques arbustes qui bordent les oasis, ainsi que les quelques cactus solitaires, dont certains sont réputés absorber toute l’humidité des créatures vivantes s’en approchant de trop près.

Les régions côtières du désert sont plus tempérées par nature, rafraîchies par les brises marines et humidifiées par les tempêtes de printemps et d’automne qui s’abattent sur la côte. Le sol sablonneux et poussiéreux agit comme une bénédiction pour la végétation qui est plus importante ici que dans les terres intérieures. Après de fortes chutes de pluies, le désert se pare d’une multitude de couleurs. Les fleurs sauvages, les herbes, et les arbustes fleurissent miraculeusement durant quelques semaines avant de retourner à leur état latent. Les nomades ont découvert plusieurs usages à ces plantes. Ils filent et torsadent les tiges fibreuses des racines profondément enfouies des buissons d’épines jaunes pour en faire des cordes aussi solides que celles en chanvre, tandis que le pollen précautionneusement récolté sur une multitude de plantes est écrasé et mélangé pour produire l’ocre sacré.

Parmi les nomades, les melons nains poussant près des oasis et des quelques ruisselets traversant cette contrée aride sont un grand délice ; écrasé et bouilli, ils en font une confiture épaisse, amère et piquante.

Des amas de buissons épineux desséchés poussent aussi en ces lieux à coté d’occasionnels pins isolés et desséchés. Indéniablement âgés, certains réussissent à atteindre les 20 mètres de haut et peinent à arborer une énorme couronne sphérique composée de pales épines vertes. Leurs troncs ont souvent une forme en S comme s‘ils avaient été pliés par des vents violents et sont cerclés d’une écorce grise argentée profondément striée, réputée pour avoir des propriétés curatives. Les druides des tribus Flan accordent un grand pouvoir spirituel et une grande symbolique à ces arbres, croyant qu’ils sont la manifestation terraestre des pouvoirs de Shalm. Endommager ces arbres est un pêché mortel parmi eux.

De manière identique les régions septentrionales du désert sont plus tempérées par nature que celles intérieures. Abritées quelque peu par les hautes terres de l’Abbor-Alz et irriguées périodiquement par les nuages bloqués par les pics élevés, cette étroite bande de terre aride supporte une flore et une faune similaire à celle que l’on trouve sur la côte. Les canyons et les ravines ombragés de cette contrée rocailleuse offrent un répit contre le soleil meurtrier mais oblige à suivre un parcours sinueux à travers le paysage accidenté. Les grottes abondent en ce lieu, bien que certaines soient occupées. Cette région laisse rapidement place à des dunes différentes de celles qu’on trouve ailleurs dans le Désert Etincelant. La topographie complexe des lieux et les configurations spécifiques des vents se combinent pour former une large zone de hautes dunes escarpées en forme d’étoile. Plus élevées que les dunes aplaties du centre du désert, et plus enclines à s’effondrer, ces dunes à trois branches peuvent atteindre des hauteurs de plus de 60m (200ft).

Au nord et à l’est du désert, le sable est blanc. C’est de ce sable, composé de granulés pulvérisés de cristaux de quartz, que le désert tire son nom, car la lumière du soleil transforme ces sables en une mer de lumière d’un blanc aveuglant. Une exposition prolongée aux rayons réfléchis par les sables provoque un effet appelé "la cécité étincelante" (voir l’encadré). Les nomades et les centaures qui parcourent ces régions, le font généralement de nuit, et protègent leurs yeux avec des voiles de tissus fins s’ils doivent voyager de jour.

Commerce et Voyage

Le commerce dans le Désert Etincelant est limité. Une complète absence de grandes routes à travers la région, couplée au faible nombre de zones urbaines et la menace constante des prédateurs du désert dissuade la plupart des marchands de voyager par ici. Le marché d’Ul-Bakak est l’un des rares centre de commerce d’importance. Le commerce afflue de façon sporadique majoritairement depuis deux contrées – le Duché d’Urnst et Âprebaie. Les armes sont actuellement très demandées ainsi que le bois requis pour la construction des arcs des nomades. En retour, les nomades négocient des statuettes de pierre sculptées par d’habiles artisans et polies par les vents du désert. De robustes poneys peuvent être achetés sur le marché d’Ul-Bakak, ainsi que des artefacts sans valeurs de l’antique Sulm déchue ou d’Itar, des broutilles comparées aux trésors qui se cachent encore au plus profond du désert. Des nomades moins désintéressés proposent leurs services comme guides pour les explorateurs cherchant à retrouver les innombrables trésors du Désert Etincelant.

Les voyages à travers le Désert Etincelant sont semés d’embûches. L’un des dangers majeurs est le climat. Les voyageurs du désert sont exposés aux dangers de la chaleur (décrits dans le Guide du Maître), et doivent faire un Test contre la chaleur toutes les heures. Voyager pendant les mois de l’été, ou dans le désert profond, est particulièrement périlleux, et nécessite un Test contre la chaleur toutes les 10 minutes.

Les Peuples du Désert

Inaffectés par la malignité qui provoqua la chute de Sulm, les peuples assujettis, leurs ennemis, et les hueleneaers sont retournés à leur vie de nomade.

LES NOMADES FLANNAS

Le plus nombreux des peuples du désert est celui des nomades. Majoritairement de pure origine Flan, les guerriers nomades qui vivent sur les Terres Etincelantes sont un peuple revêche, violent et pointilleux sur les questions d’honneur, réputé pour ses incessantes guerres intertribales, ses croyances superstitieuses, et son mépris des étrangers. C’est une société fortement patriarcale, dans laquelle la force – quelle soit physique ou spirituelle – est l’unique source de pouvoir. Ils parlent l’ancien Flanna ; quelques-uns connaissent aussi le commun, qu’ils considèrent comme une langue inférieure.

Le Flanna du Désert Etincelant est trapu, a les jambes arquées, une peau de couleur uniformément mate, de grands cheveux raides allant du brun au noir et des yeux noirs. Il est typiquement vêtu de robes sombres amples et légères portées par dessus de simples tenues en peaux d’animaux. Lorsqu’il se prépare à la guerre ou est en deuil, le peuple du désert se peint des symboles sacrés sur le visage avec de l’ocre sacré. Les nomades pensent ainsi accroître la force de leur porteur. Ils privilégient l’ornementation. Les diadèmes d’os ou de bronze (airain) ornés de perles colorées les attirent particulièrement et sont particulièrement appréciés.

Etant un peuple simple qui réfute la plupart des formes de magies, le peuple du désert vénère les esprits de la terre, de l’air, et de l’eau. Les divinités principales de leur panthéon sont Beory, la Taerre Mère, et son seigneur, Obad-Haï (le Shalm), connu aussi par eux sous le titre de Seigneur des Contrées Sauvages. Par dessus tout ils craignent Nerull, car à leurs yeux il est la mort incarnée ; néanmoins certains d’entre eux désignent Rary comme l’émissaire du Faucheur. Certains vénèrent Pélor, l’invoquant pour son pouvoir protecteur contre le mal insidieux de Nerull, ou cherchent à améliorer leur ordinaire à travers l’adoration de Vathris sous son aspect originel de Patron de l’ingéniosité et du progrès.

La pratique de la magie est largement inconnue parmi eux et est radicalement éradiquée lorsqu’elle est mise à jour. Les tribus majeures, cependant, maintiennent une poignée de druides (ou brajals , comme ils se nomment) qui tiennent leur pouvoir du Seigneur de la Nature. Pour la plupart de sexe féminin, les brajals ont des statuts de prophètes, de guérisseurs, et de conseillers. Un moyen de maintenir son statut pour un chef est d’entretenir un grand nombre de ces femmes. Elles vivent en retrait du reste de la tribu et leurs vies sont sacro-saintes. Ces femmes sont le lien spirituel de la tribu avec son passé et l’on considère qu’elles sont capables de communiquer avec les ancêtres de la tribu.

Les guerriers, vêtus d’armures de peaux lacérées par le sable, et portant des lances, des cimeterres, et des arcs courts, harassent les étrangers voyageant dans le désert. L’Etincelant, contrairement aux autres déserts de l’ouest lointain, ne contient aucun chameau, et les autochtones ont donc domestiqué une race de chevaux endurants et robustes pour se déplacer (et occasionnellement pour avoir du lait et de la viande). Quelques-uns des meilleurs cavaliers de la Flanesse centrale proviennent du Désert Etincelant, où beaucoup d’enfants sont littéralement nés sur le dos d’un de leurs solides poneys.

LES NOMADES SUELLOIS

Quelques tribus sont de lignée Suelloise et parlent uniquement l’ancienne langue de l’Empire. Il y a un millier d’années, de grands groupes de Suellois, fuyant la destruction de leur empire, se sont frayés un passage à travers l’Abbor-Alz dans la recherche infructueuse de la terre promise dont parlent les légendes Flannas.

Le temps qu’ils réalisent leur erreur ils n’avaient plus assez de force pour regagner leur liberté et furent piégés par des tribus autochtones vengeresses. Désormais, dégénérés par la consanguinité, ils sont rejetés et méprisés par leurs frères Flannas et ils sont lentement condamnés à l’extinction. Les plus connus d’entre eux sont les Tareg, qui de l’ancienne forteresse suelloise de Ghazal, contrôlent la passe d’Âprebaie, imposant une lourde taxe pour chaque passage. Ils sont menés par l’ensorceleur Kekravil [LM Suellois Mâle Ens11/Prê5 de Llerg], un homme détestable, chauve et basané, qui s’accroche aux bribes de son ancien héritage culturel, adorateur de Llerg plus que quiconque. Dans cet environnement hostile (mais d’une désolation magnifique), ils ont oublié la plupart des divinités d’importance, bien que certains d’entre eux révèrent encore Phyton.

Les suellois du Désert Etincelant possèdent des peaux extrêmement tannées (parfois brûlées), qu’ils protègent avec des robes légères dotées de capuches. La plupart ont les cheveux blonds ou rouges, qu’ils maintiennent sous de coiffes de cuir. Les guerriers proclament leur allégeance tribale en portant des brassards en bronze finement ciselés et incrustés de pierres ornementales marbrées de bleu ou de noir. La broche d’un suellois du Désert Etincelant représente son honneur, et il ne la cèdera jamais volontairement.

LES HUELENEAERS - LES CENTAURES DU DESERT ETINCELANT

C’est un peuple sur le déclin. Les centaures s’accrochent à survivre dans le Désert Etincelant dont ils sont les derniers héritiers d’un long et glorieux passé. Ils sont les descendants des guerriers mercenaires qui autrefois gardaient les rois sorciers de Sulm, ils sont une race noble et fière qui chante encore les chansons de son passé, rappelant l’inconscience de ceux qui vénèrent des pouvoirs déchus. De nature foncièrement bonne, ils avaient tous déjà abandonnés leurs anciens alliés du temps où Shattados reçu "le don" de Tharizdun. Les Hueleneaers sont intelligents et cultivés, riches de leurs connaissances des temps passés, et ils se rappellent encore de nombreux lieux où beaucoup des ruines de Sulm sont enfouies.

En dépit de leur culture, les Huelaneaers peuvent être sauvages et impitoyables lorsqu’ils y sont contraints. Bien que plus petits que leurs cousins des plaines, les centaures du désert sont plus musclés et robustes que leurs frères, ce qui en fait des guerriers et des éclaireurs hors pairs. Ils haïssent les hommes-scorpions plus que tout autre menace du Désert Etincelant. Des tribus s’unissent occasionnellement pour courir le désert et massacrer toutes les créatures de ce type qu’ils rencontrent.

Bien qu’ils soient dans la phase déclinante de leur histoire, la force et le pouvoir se ressentent toujours chez les Hueleneaers. Depuis 589CY, où l’un de leurs puissants chefs fut assassiné par des assaillants inconnus, ils ont mené une guérilla cinglante contre les forces de Rary. Leurs champions portent encore les lames et les armures sulmites soigneusement préservées, léguées par leurs ancêtres lorsqu’ils servaient en tant que mercenaires pour le compte des sulmites. Aujourd’hui ces anciens trésors sont de nouveau utilisés et servent à porter des coups terribles contre les serviteurs de Rary et de Robilar.

Après la bataille rangée de Gai Hur l’année dernière, les chefs centaures ont battu les tambours sacrés et brandi la lance de guerre rouge sang, appelant toutes les tribus à la guerre. Les centaures se préparent désormais comme un peuple uni pour ce qui pourrait être leur dernière croisade contre l’héritage du mal qui a détruit leur patrie des siècles auparavant.

Angeanali [NB centaure mâle du désert Bar4/Rôd8], est un jeune chef fougueux, et l’un des plus fervents partisans de la guerre. Il cherche à mener bataille contre Robilar à chaque opportunité et rêve de vaincre cet infâme seigneur de Faucongris en combat singulier. Une petite faction composée essentiellement de vieux centaures s’oppose à lui, menée par le rusé et prudent Kethharon [NB centaure mâle du désert Prê9 de Skerrit], qui conseille la patience dans leur lutte. Beaucoup de jeunes centaures accusent Kethharon et ses suivants de lâcheté, ne comprenant pas que leur décision signifiera certainement la destruction complète de leur culture. Seules les interventions de Mailannaaethus [N centaure mâle du désert Brd11], un brave guerrier renommé pour sa connaissance des légendes Hueleneaers, a permis, jusqu’à maintenant, d’éviter les effusions de sang.

Alors que les guerres de Faucongris se terminaient, l’arrivée de Rary et de ses armées altéra irrémédiablement l’équilibre des puissances du Désert Etincelant. Nul ne pouvait faire face à leur puissance, et les oppositions politiques de la région assuraient qu’aucune alliance ne pourrait s’établir pour menacer l’Empire naissant. En quelques mois, les troupes de Rary ont grossi, incluant même un clan de Norkers et plusieurs tribus de nomades du désert vaincues lors de batailles et épargnées en échange de leur soumission.

L’Empire des Terres Etincelantes

Rary et Robilar

Initialement Rary ne contrôlait que les terres entourant les collines d’Airain mais dans les années qui suivirent son domaine augmenta de superficie et absorba la majorité de la région. Aux premiers jours de l’année 593 CY, les dissensions parmi les tribus du désert ont toutes été écrasées. Parmi les nomades, seuls quelques clans suellois insignifiants s’accrochent encore avec bravoure à leur indépendance.

L’un des plus fervents opposants à l’Empire était le magnifique, et très aimé Tolan Kai [NB humain Rôd12]. Sa capture en 591CY fut un grand coup porté aux nomades libres et provoqua la capitulation de nombre de tribus. Le destin final de Tolan reste un mystère.

LA TOUR DE RARY

La tour de Rary coiffée d’un pinacle domine la frontière nord des Collines d’Airain. Depuis l’arrivée de la tour, les agents de Rary (à la fois des humains et des Yugoloths sous contrat) ont construit une immense forteresse autour de la structure. La forteresse abrite les cavaliers fanatiques paynims de l’archimage, des nomades loyaux, et de l’infanterie norker obséquieuse. Quelques aventuriers et des apprentis de réputation douteuse servent aussi Rary en ces lieux, soit en l’assistant dans ses recherches, soit en parcourant la région à la recherche d’objet rares ou magiques pour leur maître.

La forteresse de Rary est entourée par une agglomération qui n’a pas encore de nom. Sans aucun doute destinée à être la capitale des Terres Etincelantes, c’est une ville composée de bâtiments semi-permanents et de bâtiments faits de briques de boue séchée. Quelques individus malicieux ont pris possession de certains des terrains les plus élevés situés dans la nouvelle agglomération, et des structures permanentes sont en train d’y être élevées, selon les dires de marchands de passage. Un grand mur d’enceinte, achevé au début de l’année 593CY, protège l’agglomération contre les attaques.

Des caravanes marchandes arrivent ici presque tous les jours, apportant des vivres, de l’eau et d’autres biens négociables. Les caravanes apportent aussi des nouvelles du reste du monde, ce qui fait que leur arrivée est très populaire dans toutes les couches de cette société, mais aussi parmi les lieutenants les plus importants de Rary.

Les cavaliers paynims de Rary, menés par le grand voyageur et diaboliquement beau Kanir Chafr [LM mâle baklunien Bar6/Rôd3], imposent la volonté de leur Seigneur au sein de cette agglomération. L’un des principaux apprentis de Rary, Eliazir Razeem Aza’mut, Langue de Velours [N mâle Baklunien Mag14], a sa propre petite tour ici, mais est fréquemment parti en mission diplomatique. Ce demi-paynim bâtard, fils d’un marchand d’épices de Lopolla a appris auprès de Rary en tant qu’apprenti et l’on murmure qu’il a passé du temps sur d’autres plans, où il a quelque peu changé, son esprit ayant été rendu confus par cette expérience. Aza’mut doit son surnom à son riche accent baklunien et à son rôle d’émissaire des Terres Etincelantes dans les cours de la Flanesse. Ces dernières années, Aza’mut s’est rendu à Âprebaie, Le Havre (où il a été accueilli par Turin Traquemort), Puysenar, Onouaille, et Ahlissa.

LES FORCES MILITAIRES DE L’EMPIRE

Le gros des troupes militaires de Rary parcourt la région des collines d’Airain ou se trouve dans les garnisons du Saut de Kalki ou du Fort du Rocher Blanc. Des patrouilles de cavaliers nomades ou de Norkers vont loin dans les sables du désert, pour rechercher et détruire les maraudeurs du désert. Les forces armées de Rary, sous l’effet de la discipline de fer imposée par Robilar, sont devenues une armée pleine de cohésion capable de faire face et de détruire toute menace latente contre le repaire de l’Archimage.

L’élite de ces troupes, la garde personnelle de Robilar et les cavaliers paynims fanatiques et loyaux de Rary, ont d’excellents équipements, ont reçu une excellente formation militaire, et leur moral est tout aussi excellent. La tribu Tukim, sous le commandement du très compétent Geratyr [NM Flannois mâle Bar2/Gue4], compte plus de 1500 lanciers. Halan Jeteri [CN Flannois mâle Bar7/Gue2] est très apprécié parmi les Tukim, c’est un héros charismatique connu pour avoir tué tout seul un chasseur des sables avec comme seul préjudice une lance brisée. Les autres contingents de nomades représentent encore à peu près un millier d’hommes.

Les innombrables Norkers et quelques contingents de mercenaires spécialisés viennent grossir l’armée de Rary. L’un des plus infâmes serviteurs de Rary est Teraeanali [LM centaure du désert mâle Rôd9], un cœur noir exilé par son peuple. C’est un ennemi implacable et un archer habile. Teraeaneli adore pourchasser ceux qui sont en disgrâce auprès de l’Archimage.

LE FORT DU ROCHER BLANC

Le Fort du Rocher Blanc garde la partie Est des Terres Etincelantes. C’est à partir de là que Robilar a mené sa campagne contre les Hueleneaers à Gai Hur. Les centaures tentent fréquemment d’assiéger cet avant-poste isolé, qui fut construit sur les ruines d’une ancienne citadelle sulmite aux murs blancs. La Sénéchal, Zhora [NM humaine Gue9], servait auparavant dans la garde de la Cité de Faucongris et est une tacticienne rusée. Sous son commandement, les attaques sporadiques ont été repoussées avec un minimum de pertes. Nombre de fosses et de tranchées parsèment les dunes environnantes, témoins de la guérilla constante que subit la forteresse.

L’importance du Fort du Rocher Blanc s’est accrue avec l’expansion de l’hégémonie de Rary sur les terres environnantes. Plus de 400 nomades et des arbalétriers mercenaires sont en poste au Fort, qui a été plusieurs fois agrandi et renforcé ces dernières années. De profonds puits artésiens fournissent l’eau fraîche et des greniers souterrains récemment creusés rendent la forteresse quasiment invulnérable aux sièges menés par les centaures pour les assoiffer et les affamer.

LE SAUT DE KALKI

Forteresse principale de Rary dans la région Sud du désert, le Saut de Kalki a été régulièrement agrandi et renforcé par Robilar, qui l’utilise comme centre de commandement personnel. Entouré de tous les cotés par d’étroits et profonds canyons, le donjon central est de plus renforcé par des murs de granit, rendant la citadelle complètement imprenable. De nombreux Norkers vivent dans des cavernes creusées en hauteur des parois des canyons alentours, rendant une attaque surprise virtuellement impossible.

Rompue dans l’art de l’embuscade et d’une loyauté sans faille à Robilar, une norker répugnante vraiment exceptionnelle nommée Grish [CM norker femelle Rou4/Bar2] supervise les défenses extérieures pour Robilar. La loyauté de Grish envers Robilar est au cœur des plaisanteries des paynims, qui suggèrent grivoisement (sans aucune preuve) que ces deux là doivent être amoureux. Le sujet est une source importante de tension entre les paynims et la garde personnelle surentraînée de Robilar ; le sang a déjà coulé deux fois a cause du sujet.

C’est d’ici que le seigneur Robilar a lancé sa campagne contre les régions du Sud, qui fut menée à bien et se termina à l’approche de l’an 589. Lorsque cet ancien Seigneur de Faucongris ne réside pas ici, l’irascible Chukai [N humain mâle baklunite Gue10] et Morik [NM humain oeridien/suellois mâle Gue5] commandent la forteresse. Chukai, qui est l’un des paynims dans lequel Rary a le plus confiance, et est l’ancien commandant de la forteresse. Il passe désormais la majeure partie de son temps à rapporter à Rary, son maître secret, les humeurs et les agissements de Robilar. Morik est un administrateur exceptionnel et l’intendant de la garnison. Sévèrement blessé dans les premières campagnes, sa jambe gauche est amputée sous le genou. Robilar a une confiance absolue en Morik, et ils œuvrent continuellement de concert pour atténuer l’influence de Chukai sur le reste de la garnison.

Lieux Intéressants

Des villages de nomades, une poignée d’oasis éparpillées, plusieurs points de repère, et les quelques ruines de l’antique et puissante civilisation de Sulm ensevelies sous le sable, c’est tout ce que vous trouverez sur les Terres Etincelantes. Des villages primitifs tels que Ul-Bakak, Histak et Kalundi font office de points de rassemblement pour la civilisation qui maintient ici de précaires lieux de repos, contrairement aux campements nomades qui s’agglutinent autour des oasis et le long de quelques ruisseaux saisonniers. Parmi les agglomérations permanentes situées dans le Désert Etincelant, seule Ul-Bakak, maintient encore une neutralité vacillante.

LES OASIS

Les Terres Etincelantes contiennent quatre oasis célèbres.

Var

C’est la plus grande et la plus méridionale des oasis ; l’eau n’a jamais manqué en ce lieu. Des centaines de nomades collectent de l’eau ici chaque jour et une petite garnison de troupes de Rary s’y est établie, maintenant la discipline entre des nomades qui sont normalement ennemis.

Kolum

Cette oasis était souvent attaquée par des hommes-scorpions jusqu’à ce que les troupes de Rary anéantissent un repaire de ces créatures rodant dans les ruines alentour. Cet assaut consolida la loyauté de quelques-uns des leaders les plus importants parmi les tribus flans, qui mettent maintenant à disposition de Rary leurs guerriers. Un mélange de nomades et de Norkers constitue la garnison de Kolum.

Tulwar

C’est le dernier lien sur la route commerciale entre Ul-Bakak et le désert intérieur. Après qu’un assaut éclair mené conjointement par des nomades et des Huelaenaers ait décimé la garnison en 588, Rary ordonna à ses Yugoloths de construire un petit fortin en ce lieu. La garnison, composée de membres de la tribu fanatiquement loyale des Tukim, envoie des importantes patrouilles de cavaliers pour arpenter les dunes environnantes.

Shembaï

C’est le seul point d’eau important qui ne soit pas entièrement sous le contrôle de Rary. Des expériences menées des siècles auparavant par un puissant magicien sulmite ont créé une brèche entre Taerre et les Abysses en ce lieu. A la nuit tombée la brèche s’ouvre, expulsant plusieurs démons qui saccagent la zone, attaquant tout voyageur qu’ils découvrent. Les plus chanceux sont tués ; les autres sont emmenés dans les Abysses. Rary a perdu plusieurs patrouilles en ces lieux avant de décréter que le contrôle direct de cette oasis n’était pas nécessaire, et de disposer des postes de surveillance semi-permanents autour de Shembaï pour observer et contrôler l’accès au point d’eau.

La Source de Geshtai

Cachée au plus profond du centre du Désert Etincelant, cette oasis verdoyante est célèbre pour sa végétation luxuriante qui pousse abondamment autour de ce plan d’eau approvisionné par une unique source d’eau pure. Le bassin et sa source sont réputés ne jamais s’assécher, même au cours des plus terribles sécheresses. Les légendes préservées par les traditions orales des nomades Flanna du Désert Etincelant disent que la déesse Geshtaï elle-même a créé ce sanctuaire pour sauver un petit groupe d’esclaves baklunis menés ici par leurs maîtres suellois après les deux cataclysmes. Durant le combat entre les tribus flanna et les envahisseurs suellois, les esclaves se sont enfuis et ont imploré l’aide de Geshtaï. Les légendes relatent comment une créature d’eau tiède pure a conduit les baklunis dans une vallée cachée où la déesse leur apparut et créa ce lieu paradisiaque que l’on peut voir aujourd’hui. Les baklunis s’y établirent, mais sont morts depuis longtemps. Seuls les vestiges de la pitié de Geshtaï perdurent.

Plus proche d’une jungle tropicale que d’une oasis du désert, d’immenses arbres nimbés de lianes fournissent de l’ombre et un lieu de repos appréciable dans la chaleur diurne. Sous la canopée, une végétation abondante fourni régulièrement de succulents fruits qui sont occasionnellement récoltés par les brajals (druids) des tribus flanna. Les tribus flanna considèrent l’oasis comme étant un sol sacré et, bien qu’ils ne vénèrent pas la Fille de l’Oasis, ils n’admettent pas l’intrusion d’étrangers en ces lieux. Les Flanna gardent ce lieu sacré pour de bonnes raisons, car la magie coule indéniablement dans les eaux de la source. Ceux qui s’abreuvent à la source, rapportent que les eaux ont des effets magiques sur le buveur. Cependant, tout étranger pris en train de boire à la source est chassé sans merci et attaché dans le désert jusqu’à ce qu’il y meure de soif. Rary est sans nul doute au courant des légendes qui courent sur les propriétés magiques de la source. Cependant, il n’a jusqu’à présent pas cherché à violer publiquement le caractère sacré de l’oasis, peut-être craignant que cela ne fasse vaciller la loyauté des tribus du désert qui lui sont loyales.

UL-BAKAK

Durant la dernière décennie, Ul-Bakak a clamé sans répit sa neutralité dans les conflits qui ravagent la région. La domination de Rary sur les Terres Etincelantes rend cette neutralité caduque, mais l’Archimage laisse cette illusion à Ul-Bakak à cause du commerce qu’elle attire. Les nomades de tout le désert viennent à Ul-Bakak pour marchander avec des maîtres caravaniers peu scrupuleux venant d’Âprebaie. Du fait que le village se situe sur un sol sacré, aucun nomade ne se battra ici - même les barbares de l’Abbor Alz et les Sullois honnis peuvent aller et venir sans crainte dans le marché d’Ul-Bakak.

Pas plus qu’une petite concentration permanente de tentes et d’habitations de briques et de boue séchée, Ul-Bakak se situe dans une vallée au carrefour de trois collines. Une source bien gardée ressurgit au pied de ces trois collines, autorisant les habitants à cultiver une petite bande de terre et à élever de petits troupeaux d’ovins. Aidé par une bande composite de guerriers du désert, l’austère et inébranlable Kumhaik [N Flanna mâle Gue12] maintient l’ordre ici. Vétéran de trente années de guérilla et de survie dans le désert profond, Kumhaik est franc et honnête. Le guerrier grisonnant ne risquera pas la neutralité d’Ul-Bakak pour quelque raison que ce soit, peu importe que la cause soit juste ou non, cela ne lui posera aucun cas de conscience. Il est réputé pour ses compétences équestres et pour sa patience ; les légendes du désert content comment il a traqué, pendant deux semaines, un marchand renégat coupable d’avoir frappé un rival sur la place du marché, avant de le capturer et de le punir.

LES COLLINES D’AIRAIN

Les sommets abrupts des collines d’airain, situées en plein centre du Désert Etincelant, permettent d’avoir une vue panoramique des terres environnantes. Maintenant qu’elles ont été entièrement pacifiées par les troupes de Rary, les collines grouillent de ses serviteurs. Parmi les lieux les plus intéressants de la région, on trouve :

La Tour des Sables

Une partie moins élevée des collines s’étire vers le sud en direction de la cote Etincelante et disparaît sous les sables à quelques miles de la côte. A la pointe de cet éperon caché dans une vallée totalement ensablée, s’élève une tour isolée dont les parties supérieures ont été récemment déblayées. Les quelques voyageurs, qui ont donné ce nom romantique et évocateur à cette tour, ne l’ont aperçue que de loin, car les attaques incessantes des Norkers et d’autres monstres du désert ont empêché de faire une investigation plus poussée des lieux.

L’origine de la tour reste un mystère, bien que les Huelaeners se souviennent de légendes, plus anciennes que Sulm, entourant la tour d’une aura de menace surnaturelle. Ils considèrent les collines d’Airain comme sacrées et ne les traversent pas au cours de leurs voyages. En dépit de cela, des groupes de voyageurs qui ont récemment visité la région ont rapporté avoir rencontré un centaure solitaire qui proclamait être en quête sacrée. Le centaure, Argaveno [LN centaure du désert mâle], offrit son aide a plusieurs de ces groupes, les guidant sans encombre au travers de grands groupes de Norkers en patrouille. Des rumeurs rapportent la destruction de plusieurs patrouilles de Norkers par Argaveno et ses protégés, et il se dit que le Seigneur Robilar lui-même s’intéresse à ce cas.

Le Zochal

Aux limites sud des collines, au milieu d’une région dense en collines abruptes et en crevasses profondes, s’étendent les vestiges d’un plateau noir et dévasté. Un cratère béant s’ouvre maintenant au centre de ce plateau, où se trouvait autrefois une construction rectangulaire d’origine magique évidente connue comme le Zochal par les érudits Ur-Flanna. L’origine de ce qui a provoqué l’explosion est inconnue, bien que nombre d’observateurs on accusent Rary et ses alliés Yugoloths. Le plateau, qui a connu récemment une recrudescence d’activité,. s’étend au nord du Saut de Kalki

La Citadelle Voilée

Les aventuriers de d’Ul-Bakak à la Côte Sauvage parlent d’une fortification récemment découverte profondément au cœur des collines, construite par Rary pour y incarcérer un prisonnier de grande valeur. Personne ne connaît l’identité du prisonnier, mais les hordes de Norkers, de Paynims, et d’aventuriers mercenaires qui protègent ce lieu démontrent l’importance de ce prisonnier. Rary lui-même s’est rendu plusieurs fois dans la citadelle au cours des derniers jours de l’année 592CY, faisant penser à certains que l’endroit jouait un rôle majeur dans ses plans.

LE ROCHER DE LA DAGUE

S’élevant vers le ciel, ce piton difforme de granite fissuré connu sous le nom du Rocher de la Dague surplombe le territoire sur des miles à la ronde. Les voyageurs ont utilisé ce point de repère pour se diriger pendant des siècles. Le piton lui-même se trouve au centre d’un paysage rocailleux. Des rochers brisés et morcelés forment un tapis sur le sol, rendant les déplacement à pied malaisés ou les déplacement à dos de monture impossibles.. Ainsi, bien que de nombreux voyageurs et explorateurs connaissent et ont vu le Rocher de la Dague de loin, relativement peu ont véritablement vu la formation rocheuse de près.

Les anciens suellois, bien qu’il ne soient pas resté là longtemps, ont utilisé cet endroit, quelque temps, comme refuge contre leurs assaillants flanna, et l’ont appelé Kuranot. Les quelques individus courageux qui l’ont approché ont décrit les ruines d’une forteresse troglodyte creusée au sommet du pinacle. Beaucoup supposent que les suellois ont creusé ou découvert un réseau de cavernes dans la roche qui conduisait au sommet, mais l’entrée secrète de ce réseau a été depuis longtemps oubliée.

Un dragon bleu du nom de Voltarmarun avait établi son antre ici, dans les dernières décennies, jusqu’à ce qu’il soit tué par le Seigneur Robilar, en 590CY. Le destin du trésor de Voltarmarun reste mystérieux. Depuis que la rumeur de l’exploit valeureux réalisé par le guerrier à atteint les terres civilisées, plusieurs petits groupes d’aventuriers se sont infiltrés dans le désert par la passe de la lame du couteau, à la recherche du trésor. Leur destin demeure inconnu à ce jour.

LES HAUTES TERRES D’UNATH

Cette petite chaîne de collines, située au nord de l’Utaa, fut autrefois le territoire d’une petite colonie de Dwurs alliée à ses cousins de l’Abbor-Alz. Les passages naturels et ceux façonnés par les Dwurs s’enfoncent profondément sous le désert, reliant les deux communautés par un réseau complexe de couloirs, de galeries et de salles. Personne ne sait quel fut le destin des Dwurs d’Unath, bien qu’ils aient certainement dû lutter contre l’expansionnisme des sulmites. Soit ils périrent en tentant de défendre leurs territoires, soit ils opposèrent une dernière résistance au côté de leurs cousins de l’Est, soit ils migrèrent ailleurs. Les restes de leur civilisation déchue restent encore visibles sur les éperons acérés de cette région. En de nombreux endroits, leurs poteaux indicateurs sont encore visibles, certains portant encore l’emblème de leur royaume ; deux haches de guerre surmontées d’un soleil rayonnant.

Au Sud, non loin des ruines d’Utaa, leurs forteresses sont encore debout et abandonnées tandis que dans le Nord beaucoup sont infestées par des clans de Norkers ou de Jermaline. Les Jermalines sont de féroces créatures solitaires qui résistent à l’invasion des Norkers, qui pour la plupart se sont alliés à l’Empire des Terres Etincelantes. S’attaquant aussi bien aux deux groupes, des Trolls en petites bandes se sont établis dans et autour des vestiges des bâtiments Dwurs. Capables de changer la couleur de leur peau pour surprendre leurs ennemis, les déprédations de cette sous-espèce du Troll commun surpassent celles des autres humanoïdes plus nombreux.

Les tunnels et les passages profonds se connectent à l’Outreterre en de nombreux endroits. Les aventuriers puissants qui ont traversé ce monde obscur ont rapporté avoir été témoins du résultat de plusieurs combats féroces entre des groupes de Tyrannoeils et de Duergars. Quelques explorateurs parlent aussi d’une grande rivière souterraine coulant paisiblement vers la Mer de Guéarnat, qui fait peut-être office de collecteur naturel pour le Marais Mordant.

La plupart des combats qui font rage ici sont souterrains par nature, et ainsi les quelques tribus nomades qui font paître leurs troupeaux à la surface ne sont généralement pas gênées par les agissements souterrains des goblinoïdes. Une petite communauté de Dragonnes conduite par un énorme mâle, vit sur les terres centrales de ce massif, et sort occasionnellement chasser les troupeaux des nomades.

GAI HUR

Nommé "Pic-Ciel" en ancien Flanna, Ce monstrueux piton de pierre grossièrement taillé est un point de repère vital pour tous ceux qui voyagent dans la partie Est du Désert Etincelant. Les Hueleneaers se réunissaient ici en assemblée deux fois l’an, jusqu’à ce qu’une rencontre se termine en tragédie en l’an 592. Surpris et encerclés par un puissant contingent de nomades et de Norkers, les centaures rassemblés furent contraints de parlementer avec leurs ennemis. Après l’échec de plusieurs heures de négociations avec le Seigneur Robilar (qui avait dans l’espoir de les rallier pacifiquement à l’Empire) qui finirent en impasse, les deux camps se préparèrent à combattre. Plusieurs centaines de centaures périrent en tentant de créer une brèche au travers des armées de Robilar. Ces morts et la présence confirmée de plusieurs Yugoloths, créatures surnaturelles, sur le champ de bataille ont renforcé la résolution des centaures à résister à Rary et à ses machinations.

Vestiges d’Empires Oubliés

Les racines de la civilisation de Sulm sont perdues dans la préhistoire ; d’eux on en sait peu de choses. Rexidos, cependant, dans Une Chronique du peuple Flanna, émet l’hypothèse que les fondateurs originels de Sulm furent les rescapés d’un Empire Flanna plus ancien encore détruit par une multitude de conflits que les historiens ignorent.

Le désastre qui ravagea Sulm, anéantit sa population et empoisonna ses terres mais échoua à éradiquer complètement l’empire déchu. Dans de nombreux lieux, les anciennes ruines abandonnées émergent encore des dunes de cette mer de sable. La plupart des richesses et des connaissances de Sulm gisent encore dans les ruines ensevelies par le sable de ce qui fut autrefois un pays superbe, leur inaccessibilité et les nombreux gardiens puissants empêchant la plupart des tentatives pour les récupérer. Les plus dangereux sont les dégénérés hommes-scorpions. On rencontre encore plus rarement des chasseurs des sables. De grands humanoïdes nus, à la peau épaisse, craints pour leur aptitude à tuer leurs adversaires d’un simple contact, les théories les plus originales abondent sur leurs origines. Certains pensent qu’ils sont natifs du Plan Elémentaire de la Terre tandis que d’autres affirment qu’ils sont la personnification pervertie des plus maléfiques antiques citoyens de Sulm. Quelques ensorceleurs et magiciens nomades ont appris à soumettre des chasseurs des sables à leur volonté, les utilisant pour assassiner leurs rivaux ou pour récupérer des artefacts perdus.

Dans d’autres lieux, des ruines jusqu’ici inconnues émergent puis sont de nouveau ensevelies au gré des puissantes tempêtes qui balayent ce paysage désolé. Enfin, des tempêtes de sables peuvent survenir sans prévenir et enterrer des explorateurs sous les sables meubles du désert et les dunes mouvantes.

UTAA

L’ancienne capitale de Sulm est située à l’ombre des collines qui en interdisent l’accès par le nord. La cité fut fondée sur et autour d’un grand plateau s’élevant bien au dessus du niveau du désert. Aujourd’hui seul la partie centrale d’Utaa s’étend encore au dessus des sables qui avancent. Des roches érodées, fissurées par le soleil entourent la cité sur des miles à la ronde, comme si les dieux eux-mêmes avaient essayé d’ensevelir Utaa dans une ultime tentative pour contenir le Mal qu’elle abritait. Les quartiers périphériques de la cité sont pour la plupart complètement ensevelis sous les sables qui continuent de gagner du terrain ; seuls les vestiges occasionnels d’une tour de garde, qui grouillent normalement de scorpions et de Tentamorts, aux multiples tentacules, percent encore la surface. Les dunes de ces lieux ont une forme en étoile pointue et sont très hautes, certaines vous surplombant à plus d’une trentaine de mètres de haut. De puissants vents imprévisibles compliquent les choses pour les explorateurs, bien que parfois des tempêtes de vents dégagent des parties de la cité ensevelies depuis longtemps, autorisant de nouvelles explorations.

Il n’existe aucune oasis, ni ruisselet connu à plus de 80 kilomètres autour de ces ruines abandonnées, ce qui rend l’exploration particulièrement ardue. Rien ne pousse dans les limites de la cité et la pluie ne tombe jamais par ici.

Le plateau en lui-même est immense, et culmine au dessus des terres environnantes. De nombreuses tours de garde, de résidences de nobles, et de temples mineurs ont été creusés à même sa paroi. Des rumeurs tenaces parmi les nomades parlent d’un complexe important sur plusieurs étages, composé de tunnels étroits et sombres parcourant tout le plateau jusqu’à sa base où se trouve le site funéraire communautaire d’Utaa. Sous les chambres funéraires même, coulent les égouts de la cité, qui résistent encore à l’assaut du sable. C’est par eux que l’on peut encore accéder à certaines parties basses et isolées de la cité.

On peut atteindre le centre d’Utaa en grimpant par l’une des trois avenues pavées, protégées par une série de fortins, qui serpente le long de la falaise jusqu’en haut du plateau. Au sommet du plateau se trouve le centre administratif et spirituel de Sulm. Ici se trouvaient autrefois de somptueux palaces, d’immenses châteaux, des temples ostentatoires et des monuments grandioses qui se tiennent encore là. Parcourus constamment par les vents du désert qui érodent le plateau, les monuments encore debout dépeignent une race flanna à la posture héroïque et au visage parcouru d’un rictus cruel. La cité intérieure est infestée par tous types de des mort-vivants incorporels qui éliminent avec efficacité la plupart des intrus.

UNAAGH

Autrefois l’un des sites les plus sacrés de Sulm, le lieu de cette immense nécropole est bien connu des habitants du désert. A l’origine un lieu d’une grande beauté et d’une grande quiétude, Unaagh n’est désormais que l’absurde reflet de son ancienne apparence. Disposée comme un immense quadrillage, Unaagh était composée de nombreuses rangées de mausolées entremêlés de jardins, de lacs paisibles, et de sanctuaires dédiés à la mémoire des défunts. Au centre absolu de la nécropole s’élève une ziggourat de pierre noire depuis laquelle on a une vue panoramique sur toute la nécropole. Maintenant tout est en ruine, et la beauté qui fut autrefois en ces lieux a été éradiquée par les éléments naturels qui travaillent constamment à réduire l’existence d’Unaagh à un simple souvenir.

Ici, enterré dans nombres de mausolées à étages, repose l’élite de Sulm. Désormais les ruines grouillent d’une vaste légion de mort-vivants commandée par Drokkas [LM mâle Liche Mag18], qui fut autrefois un rival de Shattados. Miraculeusement, ces mort-vivants semblent liés à ce lieu par quelque chose et sont incapables de le quitter, retournant à la poussière s’ils tentent de le faire.

Les troupes de Rary ont tenté à plusieurs reprises d’explorer ces ruines, et la plupart furent massacrés. En 591 CY, Rary lui-même vint ici défier Le Seigneur Ténébreux d’Unaagh dans un duel magique épique. Une grande partie de la ziggourat noire fut détruite dans la déflagration magique qui détruisit également un grand nombre de mort-vivants mineurs. Depuis l’exploration de Rary, des observateurs ont rapporté avoir vu un grand nuage noir statique au dessus de la nécropole, résistant même aux assauts des vents les plus violents qui devraient le dissiper.

LE TEMPLE DE SOMBREPONT

Tout le monde évite ce lieu maudit qui se trouve être au centre d’un nombre de disparitions croissantes au cours de la dernière décennie. Aucun voyageur sain d’esprit ne viendra s’approcher à vue de cet amas de ruines purulent. Autrefois c’était un site sulmite dédié à la dévotion des dieux interdits, Othimvoar [CM jeune adulte dragon d’ombre mâle] en a fait sa tanière. Corrompu par des rêves sombres de gloire passée et de trésors mirobolants ; Othimvoar, surnommé "Fumée" par ceux qui ont réussi à l’approcher, a été attiré ici il y une décennie et a quitté sa tanière de l’Abbor-Alz.

Originellement construit au sommet d’une colline, à l’intersection de deux vallées et entouré par trois grands murs qui protègent de l’avancée des sables, le temple central est encore debout. Quatre grandes portes, symboliquement placées aux quatre points cardinaux, forment les seules ouvertures de ces murs extérieurs, qui sont à certains endroits presque recouverts par le sable poussé constamment par les vents. Les murs de protection intérieurs protègent un grand nombre de sanctuaires mineurs disposés tout autour de l’édifice principal et sont agrémentés de tours de protection. Sous le temple s’étendent des catacombes de plusieurs miles de profondeur qui abritent certains des lieux les plus sacrés et les plus interdits de l’ancienne Sulm. Les mort-vivants des derniers membres du clergé de Sulm gardent ces lieux sacrés, guerroyant sans cesse contre une féroce tribu de Jermaline qui infeste les sépultures et les caveaux de cet enfer abandonné.

LA PLAINE DES LANCES

Itar, l’ancien ennemi de Sulm, fut anéanti sur la Plaines des Lances dans une bataille dont il est dit qu’elle continue encore de nos jours entre les fantômes des morts d’antan. Rien ne pousse dans cette plaine maudite et désolée, nommée d’après les innombrables rochers pointus de taille humaine qui se trouvent en ce lieu. Des vents incessants qui semblent emplis du chagrin de tous ceux qui tombèrent ici soufflent à travers ce paysage de désolation. Les explorateurs déterminés reviennent souvent moins nombreux qu’au départ, mais ils rapportent d’antiques armes dotées d’un grand pouvoir. Souvent ils parlent d’attaques au plus profond de la nuit par des esprits vêtus d’uniformes aux couleurs de royaumes déchus et de leurs compagnons rendus fous par la complainte incessante du vent.

LE CANYON TOURMENTE

Situé au Sud des Plaines des Lances, là où la partie Est de l’Abbor-Alz s’enfonce dans le désert, le Canyon Tourmenté ne fait pas plus d’une vingtaine de mètres de large quelqu’en soit l’endroit mais peut atteindre une profondeur de 60m. Les légendes nomades désignent cet endroit comme le lieu où Vathris rampa après avoir été mortellement blessé dans la Plaine des Lances. Elles content comment il mourut ici au plus profond du canyon, maudissant la cruauté du royaume qui l’avait laissé mourrant.

Après la chute de Sulm, les adorateurs de Vathris creusèrent un important complexe de temple secret dans les parois du canyon. Il se compose de cinq niveaux principaux et d’une multitude de sous-niveaux qui rayonnent depuis la grande salle centrale. Le temple inclut aussi un grand nombre de réservoirs d’eau, ce qui permet aux habitants, la sororité des nonnes Qolat, d’y rester la majorité de leur vie.

La grande salle centrale, connue comme le Caveau du Fidèle, possède certaines spécificités acoustiques qui fait que le moindre murmure s’entend de très loin. Le son de la prière résonne constamment ici, comme il en a toujours été depuis un millier d’années. Les sœurs croient que leurs prières ont le pouvoir de faire revivre Vathris, un dieu dont la forme physique porte toujours les blessures ouvertes de sa destruction originelle. Le héros divin se manifeste une à deux fois l’an, errant dans le désert dans un état de délire aggravé, détruisant violemment les montres et les hommes infâmes, et attisant le désir de vengeance parmi tous ceux qu’il rencontre. Saignant constamment de la blessure qui l’a tué, Vathris meurt encore et toujours quelques jours après sa résurrection, et le cycle continue à nouveau.

Les fidèles de Vathris étaient établis ici depuis plus d’un millier d’années jusqu’à ce qu’un grand schisme sépara leurs rangs en deux factions. La Sororité de Qolat (un groupe martial de prêtresses guerrières) contrôle maintenant le temple et combat les infidèles du désert. Elles sont peu nombreuses maintenant, à peine une quarantaine, mais sont toutes rompues aux arts de la guerre et de la prière. La sororité est dirigée par Jerianek Firaen [LN femme flanna Prê 9 de Vathris/Gue3], une femme à la musculature imposante, droite et qui a bien l’intention de vaincre tous les envahisseurs.

Elle méprise quiconque n’est pas né dans le désert, et se méfie particulièrement des occidentaux. L’autre faction est composée en majorité de prêtres et de derviches qui vénèrent l’aspect progressiste et l’ingéniosité de Vathris et cherchent à soigner les blessures de leur dieu, plutôt que de simplement l’utiliser comme un pion. Il y a plusieurs centaines d’années, ils dénoncèrent la Sororité comme hérétique et depuis gardent un œil constant sur les sœurs Qolat qui s’éloignent de la protection de leur forteresse.

SENNERAE

Les ruines effondrées de Sennerae sont restées quasiment inviolées depuis que les armées de Sulm ont détruit la cité dans les jours qui ont suivi l’anéantissement des armées d’Itar sur les Plaines des Lances. Autrefois capitale d’Itar, la cité s’écroula lors des tremblements de terre invoqués par des mystiques Ur-flanna au service de Sulm. La majorité de la cité fut détruite. Quelques structures restèrent debout le long des falaises crées par les tremblements de terre tandis que quelques murs effondrés et des tours de garde sont encore précairement accrochées au sommet de la falaise. Les parties facilement accessibles de la cité ont été depuis longtemps pillées, cependant la plupart des richesses d’Itar furent précipitées dans les eaux chaudes de la Mer de Guéarnat avec le gros de la cité. Des voyageurs prennent parfois abri dans les ruines encore debout au sommet des falaises, mais bien peu possèdent le courage et les capacités d’explorer le reste de la cité.

Au cours des âges, l’action permanente de la mer a érodé et grignoté une grande partie de ce qui restait apparent de l’agonie d’Itar jusqu’à ce qu’il n’y paraisse plus rien même à marée basse. Sous les vagues, gît encore une grande partie de Serennae. Des temples fissurés dédiés à Pelor, Vathris, et Rao, ainsi que d’autres structures moindres, ont bien résisté à l’assaut des vagues. Certaines rues et d’autres bâtiments sont encore là, y compris des parties du palais royal.

En dépit de la grande concentration de sahuagins et d’autres prédateurs marins de la Mer de Guéarnat, la région entourant Serrenae est peu peuplée. Aucun doute que la présence d’un dragon-tortue gigantesque, qui s’est établi ici depuis des siècles, y soit pour quelque chose. Rares sont les témoins, ayant ont vu les ravages causés par ce monstre, qui ont survécu, bien que quelques légendes de marins en parlent. Nommé Lhamzygax dans les mémoires de Kelsannd, un mage Ahlissian qui s’est spécialisé dans l’exploration sous-marine, le dragon-tortue n’a pas été rencontré par les marins depuis plusieurs décennies, ce qui fait que certains pensent qu’il est finalement mort.

Les eaux au large de cette partie de la côte sont anormalement profondes, enveloppant les ruines de Serennae dans une pénombre voilée. De profondes cavernes perforent la base de la falaise où se trouvent les vestiges de la cité engloutie. Quelque soit leur étendue sous le désert, et quoi qu’ils contiennent, c’est un sujet qui prête à controverse.

LE PALAIS DE SHATTADOS, Dernier Roi-Sorcier de Sulm

L’emplacement exact de ce palais aux murs blancs autrefois opulent, est désormais oublié. On pense qu’il se tenait sur les versants des Hautes-Terres d’Unath quelque part au nord d’Utaa de la capitale de Sulm qui est ensevelie par les sables ; il servait dans les anciens temps, de résidence d’été aux dirigeants de Sulm.

Peu de vestiges de l’immense et magnifique palais se maintiennent encore au dessus des sables du Désert Etincelant en progression constante, qui l’ensevelissent. Des morceaux d’une tour autrefois magnifique gisent oubliés au dessus des dunes, marquant le site de la plus grande inconscience de Sulm. Autrefois habillé de marbre d’un blanc pur sélectionné pour ses propriétés réflectives, le temps et l’érosion implacable du sable ont fait leur œuvre. Au zénith de sa gloire, le palace était célèbre pour son ornementation ostentatoire - tribus offerts par les ennemis vaincus de Sulm. Les murs furent recouverts d’or, d’argent et même de platine et ornés de bas-reliefs immenses et détaillés, sculptés et dépeignant les dirigeants défunts et les épisodes glorieux de l’histoire de cette nation. Sur les ordres des Rois-Sorciers, des salles spéciales furent aménagées à l’intérieur du complexe du palais pour y accomplir des rituels inconnus. Les murs, les planchers et les plafonds de ces salles étranges furent parés de pierres semi-précieuses de couleurs vives excavées dans des mines depuis longtemps oubliées. La signification de ces couleurs est désormais inconnue, et est sujette à grande controverse parmi les quelques érudits au courant de leur existence.

Le niveau le plus élevé encore sur pied est constitué d’une large arcade de procession, de laquelle partent de nombreuses et immenses salles voûtées. Au dessous du niveau du sol, des salles de stockages du palais, des couloirs, des cellules et des citernes forment un labyrinthe à l’abri de la lumière naturelle dont on dit qu’ils sont reliés à l’Outre-taerre elle même. Ironiquement, c’est l’un des rares lieux du Désert Etincelant ou l’eau coule encore. Une source, dont on dit qu’elle date du temps de la construction du palais, émerge encore au travers des roches du sol, offrant quelque secours à ceux qui explorent les niveaux souterrains. Le complexe entier grouille de scorpions de toutes tailles et on peut aussi y rencontrer un grand nombre d’ hommes-scorpions. Toute sorte de morts-vivants ont aussi été signalés, errants dans les niveaux les plus bas - Revenants affaiblis des infortunés prisonniers ici lorsque Sulm rencontra son funeste destin.

Plusieurs groupes d’aventuriers ont recherché les fabuleuses richesses supposes être enfouies dans les salles voûtées du palais. Peu sont revenus et, avec la récente ascension du Traître, l’accès au site a été interdit. D’autres ont cherché les ruines pour des raisons plus altruistes. Le paladin, Anderann Parquann, dévot de Pélor, a conduit un groupe de puissants individus en ces lieux en 593 CY, pour purifier le mal sensé errer dans les ruines. De son équipe, il est le seul à avoir survécu, son esprit ravagé par ce qu’il a vu. Il mourut, et ses péripéties furent recueillies par les nomades qui le trouvèrent errant dans son délire près de l’Oasis de Kolum. Il parlait d’un scorpion géant possédant une intelligence humaine et portante une terrifiante couronne en forme de scorpion forgée dans un bloc massif de fer noir, d’un autel duquel ses compagnons hurlaient alors qu’ils étaient sacrifiés et du mal qui émanait fortement des pierres de l’édifice elles-mêmes.

Annexes

LA CECITE ETINCELANTE

Ceux qui voyagent dans les sables blancs du Désert Etincelant de jour sans protection oculaire adéquate risquent la cécité de Etincelante, un effet unique à cette région. Au début, l’individu est atteint de troubles de la vision, qui devient floue et s’opacifie avec des flashs de couleurs et des formes indistinctes. Ensuite les yeux commencent à faire mal, atteint d’inflammation avant que la victime ne perde complètement la vue pendant plusieurs jours. Une exposition prolongée peut aller jusqu’à une cécité permanente.

Tous ceux qui voyagent dans les sables doivent faire un jet de Constitution (DD15) toutes les quatre heures de voyage, le DD des jets suivants s’incrémentant d’un à chaque jet. Un échec signifie que le personnage est temporairement aveugle pendant 1D4 jours.

Les personnages souffrant de la cécité Etincelante doivent également faire ces tests à moins d’avoir les yeux complètement couverts. Si un personnage qui est atteint par la cécité Etincelante échoue à un nouveau test de Constitution, ses yeux sont atteints irrémédiablement et sa cécité devient permanente.

Un jet de premiers secours réussi (DD15) et une couverture totale des yeux du personnage atteint divise par deux le temps de sa cécité temporaire. Guérison de la cécité annule la cécité temporaire et la cécité permanente.

LA COURONNE DU SCORPION

Les dirigeants et les conseillers de toute la Flannesse débattent sur la raison du retournement de Rary vers le Mal et de sa fuite vers Le Désert Etincelant. La découverte en 592 CY d’un couple de corps rompus et brûlés dans l’Abbor-Alz pourrait apporter un nouvel indice sur la conspiration du Traître. L’un de ces malheureux transportait une collection d’écrits qui pourraient être le grimoire et le journal de He Chak, un apprenti paynim qui servit Rary pendant plus de vingt ans avant de disparaître pendant les guerres de Faucongris.

L’ouvrage relate comment He Chak, alors qu’il était au service de Rary à Lopolla, tomba amoureux de Kaya, une femme des Nomades du Loup réduite en esclavage. Selon le journal, Kaya persuada son amant de fuir après qu’il ait surpris une conversation entre Rary et Robilar, qui portait sur le désir de Rary de détruire la Couronne du Scorpion. Rary déclara également qu’un tel acte briserait la malédiction qui pèse sur la région, permettant aux terres de reprendre progressivement leur aspect originel. La véracité des écrits de He Chak ne peut être vérifiée, tous les efforts pour le ramener à la vie ayant été vains. Peut-être que même dans la mort, il craint encore le courroux du Traître.

LES NORKERS

Les Norkers sont de petits gobelinoïdes bourrus qui possèdent une épaisse peau en cuir segmenté et de longs crocs. Leur peau imberbe varie du brun rougeâtre au gris sombre. La plupart sont vêtus de pagnes maintenus par une ceinture où ils accrochent d’autres accessoires. Les Norkers parlent un dialecte gobelin. Ceux dont l’intelligence est de 12 ou plus parlent aussi l’orque.

Les Norkers vivent en tribues, bien que l’influence de leurs chefs ne soit pas considérable. Ils pillent et volent d’autres humanoïdes, étant trop paresseux pour chasser par eux même. Les Norkers vivent généralement dans des grottes, des ruines, ou des villages pris par conquête. Les rares occasions où deux tribus de Norkers se rencontrent, finissent dans un bain de sang, dont les vainqueurs réclament les crocs de leurs ennemis morts pour en faire des trophées de guerre. La plupart des conflits s’arrêtent lorsque l’un des camps a pris l’avantage ; les Norkers se font la guerre pour établir une dominance, non pour s’exterminer mutuellement.

Parfois les Norkers s’allient à des Hobgobelins, qui font leur possible pour réfréner la tendance chaotique naturelle de ces créatures. La plupart vénèrent Maglubiyet, dieu des gobelins et des Hobgobelins. La classe de prédilection des Norkers est celle de roublard, mais leurs leaders ont plutôt tendance à être des guerriers. Les caractéristiques qui suivent sont celles d’un Norker moyen.

TypeSmall Humanoid (Goblinoid)
Hit Dice 1d8+2 (6 hp)
Initiative +1 (Dex)
Speed 20 ft.
AC 19 (+1 size, +1 Dex, +7 natural)
Attacks Club +2 ; or Bite -3 melee ; or javelin +3 ranged
Damage Club 1d6 ; or bite 1d4 ; or javelin 1d6
Face/Reach 5 ft. by 5 ft./5 ft.
Special Qualities Darkvision 60 ft.
Saves Fort +4, Ref +1, Will -1
Abilities Str 10, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 8
Skills Listen +3, Move Silently +5, Spot +3
Feats Alertness
Challenge Rating 1/2
Alignment Usually chaotic evil

LE CHATEAU D’INVERNESS

Le château d’Inverness était autrefois le domaine d’un puissant sorcier du nom de Galap-Dreidel. Ivre de puissance, ce magicien n’hésitait pas à utiliser la terrible Gemme de l’Ame pour arracher la vie à tous ceux qui osaient s’opposer à sa volonté. On disait même qu’il utilisait fréquemment ses prisonniers comme jouets pour les terribles monstres qui gardaient sa forteresse. Un jour, Galap-Dreidel ne revint pas d’un de ses voyages, et les habitants de la région prirent d’assaut le château et l’anéantirent. Mais aujourd’hui encore, les pouvoirs de la Gemme de l’Ame en font rêver plus d’un...


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