PathFinder Society

La Société des Eclaireurs


La gamme Pathfinder a été développée simultanément à l’arrêt de Living Greyhawk par Paizo, dont le rédacteur en chef est l’ex Grand Gourou de Greyhawk (E. Mona aka Iquander)

PathFinder Society
Société des Eclaireurs

Chant du Cygne ou Renaissance, je ne sais pas encore dire. Toujours est-il que cette campagne démarre doucement en France. L’univers de Golarion est bien construit, et semble cohérent. L’éditeur Paizo fait feu de tout bois pour produire des règles, des suppléments et des scénarios pour la campagne organisée PathFinder Society, au rythme de 2 par mois.

L’éditeur / traducteur français, Black Book Editions, bien qu’un peu dépassé par le rythme effréné des publications de son partenaire américain, essaie néanmoins de ne pas se faire complètement déborder au niveau des livres de règles, mais ne semble pas apte à animer la Campagne Organisée en VF.

Sur le web, le fansite www.pathfinder_fr.org fournit des aides de jeu, des traductions, et tous les supports permettant au maitre de jeu de s’approprier la campagne avec facilité.

Tous les ingrédients sont réunis pour réussir la recette...il ne reste plus qu’à voir si les clients seront conquis. Moi, en tous cas, je le suis.


PathFinder (France) - PathFinder Society

Au milieu des années 1970, Gary Gygax a créé un monde pour sa campagne qu’il a nommé Greyhawk afin de servir de cadre au jeu de rôle fantastique (Donjons et Dragons) qu’il développait simultanément.

Dans les années 1980, lors de la publication par TSR du World of Greyhawk (TSR 9025), cet ouvrage incluait une brève chronologie de vingt et un événements historiques, qui commençaient par la guerre Bakluno Suloise en -484 AC, et se terminaient en 576 AC, l’année où la campagne originale était située.

Les références relatives à des événements historiques mentionnés dans des publications ultérieures ont considérablement enrichi le calendrier jusqu’à sa forme actuelle.

Les événements de 576 AC à 585 AC sont liés aux développements apportés à la campagne par TSR en 1992 (Greyhawk Wars / From the Ashes), et les événements de 585 AC à 591 AC sont dus aux nouveaux développements réalisés par Wizard of the Coast en 1998 (Player’s Guide to Greyhawk / The Adventure Begins).

D’autres sources chronologiques peuvent être glanées, à travers les aventures, les romans, les magazines Dragons et Dungeons, la campagne Living Greyhawk.


Dans l’univers de Faucongris (Greyhawk), la planète Taerre (Oerth) possède quatre continents. Seul l’un d’eux, Oerik, a été officiellement décrit dans divers suppléments pour D&D au cours de la trentaine d’années passée. La seule région détaillée de façon précise est celle du nord-est : la Flannesse (Flanaess).

Bien que les campagnes maison de D&D peuvent être situées dans ou à proximité de la Cité de Faucongris elle-même, il n’y a pas de restriction quant à la période temporelle ou le lieu exact. La Flannesse peut être divisé géographiquement comme suit : la Baklunie occidentale au nord-ouest, l’Empire de Iuz au nord, la Péninsule Thilonienne au nord-est, la Mer de Poussière loin à l’extrême ouest, la Vallée du Sheldomar à l’ouest, le Vieux Ferrond qui constitue la limite sud de la civilisation (avec la Cité de Faucongris) au centre de la Flannesse, le vieux Sulm et la frontière de la civilisation d’Aerdy à l’est, le vétuste Grand Royaume (Great Kingdom) loin à l’est, et la Jungle d’Amedio au sud-est.

Certains éléments de la géographie de la planète Taerre sont de nature fantastique, comme la Mer de Poussière et la Mer de Glace Noire. D’autres éléments sont plus proches de l’Europe du monde réel, comme la Péninsule Thilonienne qui ressemble géographiquement à la Scandinavie.

Source : Wikipedia Greyhawk


Sur les rives brumeuses de l’océan Dramidj, à l’extrémité de la grande route commerciale qui unit l’Orient et l’Occident le long de la Velverdyva et de la Tuflik, s’étend un pays fertile et verdoyant : le califat d’Ekbir. Ce pays, puissant et prospère, brandit très haut l’étendard de la Foi, de la Justice et du Courage.

Les hommes d’Ekbir sont hantés par le souvenir d’un passé glorieux, tragiquement englouti dans l’horreur de la dévastation invoquée. Cependant, sous la conduite d’Al’Akbar, la civilisation sut renaître avec éclat. Ekbir perpétue ainsi brillamment les anciennes traditions artistiques et magiques de l’empire baklunien, grâce notamment à l’une des plus puissantes organisations de magie du Monde, le Zashassar d’Ekbir, gardien des secrets de jadis.

Mais c’est la Foi exaltée qui rythme aujourd’hui la vie du Califat. Gouverné par les prêtres d’Al’Akbar, les qadi, défendu par les faris qui comptent parmi les meilleurs cavaliers de la Flanesse pour leur noblesse et leur discipline, Ekbir est un centre religieux considérable. La ville sainte d’Ekbir, la deuxième ville de la Flanesse par sa population, abrite le mausolée d’Al’Akbar, but ultime de nombreux pèlerins. Non loin de ses côtes, les mystérieux Pinacles d’Azor’Alq pourraient bien être le plus puissant sanctuaire du Bien de la Tærre.

Si l’armée et la marine d’Ekbir sont capables de tenir en respect les ennemis jurés du Califat, parmi lesquels les féroces Chakyiks ou les immondes Ataphades, l’aventure prend ici des proportions épiques, dans le sillage des grands héros des temps anciens dont les livres, les poèmes et les chants célèbrent encore les exploits.

La page régionale d’Ekbir sur le site RPGA (Wizards of the Coast)


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